兄弟们,今天我要讲一个我珍藏了快20年的游戏记忆。不是那种"我当年玩过"的泛泛之谈,而是我真的在Bethesda(B社)的地下室里,连着4天肝了44个小时《上古卷轴4:湮灭》,就为了赶在发售前把评测写出来。

先交代一下背景。那是2006年1月,Xbox 360刚发售没多久,作为第一台"高清时代"的主机,它把游戏画面从640x480直接拉到了1280x720。放在现在看这分辨率不值一提,但当时真的是质的飞跃。而《上古卷轴4:湮灭》就是那个时代最让人期待的游戏——它本该是Xbox 360的首发护航大作,结果跳票了。

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我当时在《Official Xbox Magazine》(官方Xbox杂志)工作,从2005年开始就一直在追这个游戏的报道,光是为了采访就跑了马里兰的B社工作室至少两趟。所以当杂志拿到《湮灭》的独家评测权时,这个任务自然就落到了我头上。

地下室里的"豪华"评测间

1月份我飞到B社,直接被带到了地下室。对,你没看错,就是地下室。一个玻璃墙的会议室,一头是台大电视,另一头是椅子和Xbox 360开发机,桌上放着手柄。然后……其他人就走了,留我一个人在这间"豪华"评测室里。

这场景听着有点惨,但当时我内心是狂喜的。因为这意味着接下来的四天,我可以不受任何干扰地玩这款我期待了一年的游戏。要知道,《上古卷轴3:晨风》当年在Xbox上就圈了一大波主机粉,而这次《湮灭》是主机和PC同步发售,B社明显是憋了个大招。

之前我去B社探班时看到的那些东西已经让我够兴奋了:惊艳的画面、无敌的音乐、还有那些有自己日常作息、不管你玩家在不在都会照常生活的"活着的"NPC。所有这些凑在一起,感觉就是要搞出个真正特别的东西。

44小时,我到底玩了什么

四天时间,我每天大概玩11个小时。听起来挺狠,但你要知道,这可是《上古卷轴》啊。光是捏脸我可能就花了一个小时,更别说满地图跑着接任务、翻箱子、撬锁、跟NPC聊天了。

这游戏最让我上头的就是它的自由度。主线任务当然要做,但路上随便一个岔路口都可能把你带进一个完全不同的故事线。有时候我就是想从A城走到B城,结果半路发现一个地牢,进去一探就是两小时。这种"我就看一眼"然后"怎么天黑了"的体验,玩过B社游戏的兄弟应该都懂。

而且《湮灭》里的NPC是真的"活"的。他们会按时起床、吃饭、工作、睡觉,有自己的社交圈。你偷东西会被抓,打架会被通缉,甚至你半夜闯进别人家都会被赶出来。这种沉浸感在当时是前所未有的。

评测之外的"特权"体验

说实话,能在游戏发售前两个月就玩到完整版,这种待遇放到现在简直不敢想。现在的评测都是提前几天给你个测试码,还得签一堆保密协议。那时候直接把人扔进工作室地下室,让你敞开了玩,这种信任感现在真的很少见了。

当然,四天44小时也不是全在享受。我得一边玩一边记笔记,把游戏的优缺点、bug、亮点都记录下来,回去要写一篇详细的评测。而且杂志有出版周期,我必须在规定时间内完成,压力还是有的。

但怎么说呢,这种"工作"给我来一打我都愿意。能在游戏发售前,安安静静地在一个没人打扰的地方,把一款年度大作从头到尾玩个透,这大概是每个游戏编辑的梦想吧。

后来《上古卷轴4:湮灭》在2006年3月正式发售,口碑和销量都炸了,成了Xbox 360早期最重磅的RPG之一。而我那段在地下室肝游戏的日子,也成了我职业生涯里最难忘的回忆之一。

现在想想,那时候的游戏行业确实跟现在不太一样。没有铺天盖地的预告片轰炸,没有提前几个月就开始的营销造势,有的只是把评测记者请到工作室,让你亲眼看看、亲手玩玩这个团队花了几年心血做出来的东西。

这种信任和开放,现在大概很难再有了吧。