在PC游戏平台这场旷日持久的拉锯战中,Epic Games Store和Steam的竞争又有了新剧情。最近,市场分析机构Newzoo的一位主管公开唱衰Epic,直言看不到它翻盘的希望;而Epic这边的高管也毫不客气,直接甩出一组创纪录的数据回怼:“数据讲的完全是另一个故事。”

这场隔空交锋,其实把两家平台目前的处境和心态都摆到了台面上。一边是分析师认为Steam已经“不可避免”,另一边是Epic用真金白银的玩家消费增长说话。到底谁更有道理,咱们把两边的话都摆出来看看。

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分析师:Steam已成“不可避免”的存在

先来看看唱衰的一方。Newzoo的市场情报总监Emmanuel Rosier在接受PC Gamer采访时,直言不讳地表达了自己的看法:“我真的看不到他们(Epic)怎么扭转局面。”在他看来,Steam在PC游戏市场的地位已经根深蒂固,几乎成了“不可避免”的存在。

Rosier还点出了Epic Games Store一个挺有意思的现象——靠免费游戏拉人,但玩家似乎只是“领了就跑”。他描述道:“Epic Games Store通过送免费游戏来获取玩家,但人们只是登录、领走免费游戏,甚至都不去玩它们。你知道,这几乎变成了收集游戏,而不是真正去玩游戏。”

这个观察确实挺扎心的。不少玩家调侃自己是“喜加一”爱好者,Epic每周送的免费游戏领了一堆,库里的游戏数量蹭蹭涨,但真正打开玩过的可能屈指可数。这种“领了就当玩了”的心态,在Epic的生态里似乎特别普遍。

除了免费游戏策略的转化率问题,Rosier还认为Epic的问题出在“战线拉得太长”。他说:“他们试图同时对抗Steam、对抗苹果、对抗Google Play,可能他们在无法同时打赢所有战役的地方耗尽了精力。”这话的意思很明白——Epic想赢的地方太多了,反而分散了资源。

Fortnite是亮点,但平台本身仍被看衰

不过,Rosier倒也没有全盘否定Epic。他特别提到,Epic整体上因为《堡垒之夜》的成功,日子过得其实不错。他甚至认为,Epic应该把更多精力聚焦在《堡垒之夜》上。

“他们可能需要专注于真正重要的事情。你可以看到他们现在在《堡垒之夜》上投入了很多心思。他们正在尽一切努力,而且我认为,对比六个月或一年前的《堡垒之夜》,现在它的状态确实更好了。”Rosier这样评价道。

他还观察到《堡垒之夜》一个很特别的现象——它已经不再害怕其他游戏来抢风头了。“有趣的是,它是一个甚至不再与其他游戏竞争的游戏平台。因为如果你要推出一款新游戏,在《堡垒之夜》里做营销是很有意义的。”他甚至表示,自己“几乎感到惊讶”,GTA 6居然没有在《堡垒之夜》里搞一场预告活动。

这番话其实点出了一个趋势:《堡垒之夜》已经不仅仅是个游戏,它正在变成一个虚拟社交和营销的场域。其他厂商愿意在里面做推广,本身就说明了它的影响力。

Epic高管回怼:2025年数据创纪录

面对Rosier的这番“看衰”言论,Epic Games Store的副总裁兼总经理Martin Keely坐不住了,直接向PC Gamer发了一份声明,措辞相当强硬:“数据讲的完全是另一个故事。”

Keely甩出的数据确实挺有分量。他表示:“2025年,玩家在Epic Games Store上玩第三方游戏的时间达到了创纪录的27.8亿小时,玩家在第三方PC游戏上的支出增长了57%,达到4亿美元的历史新高。”他还补充说:“随着今年改进版启动器的推出,这一势头只会进一步加速。”

这组数据跟“领了免费游戏就跑”的印象确实形成了反差。如果玩家只是领游戏不玩,那27.8亿小时的第三方游戏时长是从哪来的?如果大家都不花钱,那4亿美元的第三方游戏支出又怎么解释?

不过有意思的是,Newzoo官方随后也出来打了个圆场,表示Rosier的言论“不应被视为Newzoo的市场评估”。这操作也挺微妙——自家分析师公开发表观点,机构却急着撇清关系,说明这更多是个人判断,而非机构层面的正式结论。

Steam的“不可避免”与Epic的现实困境

话说回来,虽然Epic高管用数据回怼了分析师,但Rosier有一个观点恐怕连Epic自己也无法反驳——Steam确实太强了。

文章提到,Valve今天迎来了30岁生日。在过去三十年的大部分时间里,Steam一直是PC玩家玩游戏的首选平台。这种地位不是靠一两次促销活动就能撼动的,而是几十年积累下来的用户习惯、社区生态和游戏库沉淀。

对于大多数PC玩家来说,Steam就是那个“默认选项”。新游戏发售,先看看Steam上有没有;好友联机,先问问对方Steam ID;甚至“PC游戏”这个词,在很多玩家脑子里直接就跟Steam画上了等号。这种心智上的垄断,比任何技术优势都更难打破。

而Epic Games Store虽然靠着《堡垒之夜》独占和每周免费游戏吸引了不少用户,但它的定位一直有点尴尬。对很多玩家来说,Epic启动器就是个“领游戏”的地方,而不是“玩游戏”的地方。每次打开Epic,第一反应是看看这周送什么,领完就走,很少会在上面逛商店、看评价、刷社区。

Epic的算盘:免费游戏换用户,能走多远?

Epic靠免费游戏拉新的策略,其实算得是一笔“用钱换用户”的账。每周送一款或几款游戏,成本是实打实的,但换来的是注册用户数的增长和启动器安装量的扩大。这个策略在早期确实效果显著,帮Epic在短时间内积累了数亿用户。

但问题在于,这些用户的质量和粘性如何?如果大家只是冲着免费游戏来的,领完就走,那这些用户对Epic的商业价值就要打个问号。Rosier的批评正是点在了这个痛处——如果用户只是“收集游戏”而不是“玩游戏”,那平台很难从这些用户身上赚到钱,也很难建立起真正的社区氛围。

不过,Keely给出的数据似乎在说明情况正在好转。27.8亿小时的第三方游戏时长和57%的第三方支出增长,至少表明有一部分用户是真的在Epic上玩游戏、花钱的。这可能意味着Epic的用户结构正在慢慢优化,从“羊毛党”向“真实玩家”转变。

平台战争的下半场:差异化竞争还是正面硬刚?

Epic和Steam的这场竞争,其实已经持续了好几年。Epic最初的做法很激进——用独占游戏逼玩家装启动器,用免费游戏拉新用户。这套打法在初期确实有效,但也招致了不少玩家的反感。很多人至今对Epic的“独占策略”耿耿于怀,觉得这是“绑架”玩家。

相比之下,Steam这些年倒显得比较“佛系”。Valve似乎并不太在意Epic的挑战,该干嘛干嘛,靠着庞大的用户基础和社区生态稳坐钓鱼台。Rosier提到的“Steam已经变得不可避免”,某种程度上也反映了这种心态——不是Steam做了什么特别厉害的事,而是它已经成了PC游戏的基础设施,就像水电一样自然。

对于Epic来说,正面硬刚Steam显然不是明智的选择。Rosier的建议是“专注于真正重要的事情”,也就是《堡垒之夜》。这个建议其实挺中肯的——与其在PC平台战场上跟Steam拼个你死我活,不如把《堡垒之夜》这个超级IP经营好,把它打造成一个超越传统游戏范畴的虚拟世界平台。

Epic的“数据故事”能持续多久?

回到Epic高管的那句“数据讲的是另一个故事”,我们不妨看看这组数据背后的逻辑。27.8亿小时的第三方游戏时长和4亿美元的第三方支出,确实说明Epic Games Store在2025年交出了一份不错的成绩单。但这份成绩单能持续多久,还是个未知数。

一方面,Epic的免费游戏策略还在继续,每周送游戏的习惯已经养成了不少用户的打开习惯。另一方面,Epic也在不断改进启动器的体验,Keely提到的“改进版启动器”就是其中之一。这些努力能否让Epic从“领游戏的地方”变成“玩游戏的地方”,还需要时间检验。

但有一点是确定的:Steam的统治地位短期内无法撼动。就像文章里说的,“Steam几乎大到不可能落后”。要改变这个格局,需要的是“巨大的转变”,而不仅仅是几次促销活动或几个创纪录的数据。

玩家视角:平台之争,关我什么事?

说到底,平台之间的竞争,对普通玩家来说可能没那么重要。我们关心的是:游戏好不好玩,价格合不合理,体验顺不顺畅。Steam也好,Epic也罢,都只是我们玩游戏的一个入口而已。

当然,平台竞争对玩家也有好处。Epic每周送免费游戏,Steam就得想想怎么留住用户;Epic搞独占,Steam就得在服务和社区上做得更好。这种竞争最终会转化为更好的用户体验和更实惠的价格,从这个角度看,平台打得越热闹,玩家反而越受益。

至于Epic能不能“翻身”,其实没那么重要。重要的是,我们能不能在喜欢的平台上,玩到喜欢的游戏。至于这个平台叫Steam还是Epic,谁在乎呢?

这场隔空论战,分析师看的是趋势和格局,Epic高管看的是数据和增长。两边都有道理,也都有各自的立场。但最终,市场会用脚投票——玩家用时间和金钱,决定哪个平台才是真正的赢家。