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14岁的小林(化名)已经三个月没去学校。游戏障碍让游戏凌驾于一切——父母刚没收手机,换来的不是平静,而是彻夜失眠和更强烈的烦躁。精神科医生心里清楚,真正卡住他的是那种对游戏的强烈“渴求”(craving),它是成瘾发作与复发的核心靶点。可现有的心理治疗依从性差,药物在青少年身上又顾虑重重。那么,非侵入的脑刺激能否帮上忙?

游戏障碍全球患病率约3.05%,青少年中更高达9%–32%且持续上升。渴求由“奖赏趋近”与“缓解负性情绪”两套机制驱动,既是成瘾的预测因子,也是疗效评估的关键指标。现有干预中,认知行为治疗(CBT)虽有一定证据,却受限于依从性差、对重症效果有限;安非他酮、托莫西汀等药物在青少年中的安全性与耐受性又令人顾虑。rTMS因能调节皮层兴奋性与奖赏-控制环路、且安全性良好,成为值得探索的方向。

近期,European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience上一项针对13–18岁游戏障碍患者的随机对照试验(RCT)即以此为核心靶点,采用左前额叶背外侧(DLPFC)高频rTMS方案开展验证。实验设计如下:

表1 研究设计与关键参数一览

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核心发现:渴求降了,且持续半年

真刺激组渴求从基线67.8分降至4周44.7分、24周35.7分;假刺激组从72.0分降至4周57.9分、24周58.6分。重复测量多元方差分析显示,组×时间交互显著(F=11.238,P<0.001,偏η²=0.142),组间主效应显著(F=26.707,P<0.001,偏η²=0.282)——真刺激组降幅更大,且优势持续至24周随访(图1)。焦虑与抑郁两组均随时间改善,但组间无显著差异(两组都在用SSRI)。

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图1 两组24周渴求水平变化(红:真刺激组;黑:假刺激组)

机制:为什么刺激左DLPFC能压下“想玩”的冲动?

研究提示三条可能的路径:

1.增强自上而下的抑制控制:高频刺激提高左DLPFC皮层兴奋性,强化其对纹状体-边缘环路的“自上而下”抑制。

2.重塑奖赏通路:调节多巴胺奖赏通路的异常激活,使游戏行为从“习惯性自动反应”转向“主动认知控制”。

3.渴求-焦虑共变:真刺激组4周渴求降幅与焦虑降幅正相关(r=0.335,P<0.05),提示焦虑可能是渴求改变的一个环节。

结 论

高频rTMS(10Hz、左DLPFC)在青少年游戏障碍中显示出降低渴求的初步疗效,且可持续至24周。但受SSRI合并用药、样本量小与注册时机等因素限制,其独立疗效仍需更大规模、优化依从性的研究确认。

对临床而言,rTMS为这一“药物顾虑多、心理治疗依从差”的人群提供了一条值得探索的非药物路径——前提是严格的靶点定位与规范的刺激参数。

也许,通过rTMS干预,小林可以快速返校了.....

撰文:吴玉莲

审核:尧利书

编辑:马睿琦

参考文献:

Li C, Wang X, Zhu F, et al. Efficacy of a high-frequency repetitive transcranial magnetic stimulation for craving reduction in adolescents with gaming disorder: a 4-week randomized control trial with 24-week follow-up[J]. Eur Arch Psychiatry Clin Neurosci, 2026.

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