一个月前,《无畏契约:源能行动》(以下简称“手瓦”)抛出一枚重磅数据:用户注册量突破一亿大关。再把时间拨回到今年5月,他们公布的日活跃用户数(DAU)也已稳稳站上了千万级别。

这个开局,坦率地说,超出了业内很多观察家的预料,甚至手瓦团队自己也坦言“没想到”。

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毕竟,当下的射击手游赛道早已是红海中的红海。“搜打撤”玩法的异军突起,更是让不少人曾私下嘀咕:主打纯粹公平竞技的手瓦,是不是挑了个最卷的时候入场?

即便我们把视线从激烈的市场竞争上暂时移开,单看“公平竞技射击”这条垂直赛道,此前也从未有一款大DAU手游能够真正跑通。业界的普遍认知是,这种玩法偏硬核,对操作的要求不低,天然就会筛掉一部分寻求轻松体验的玩家。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬,在回顾手瓦的研发历程时也对我们透露,项目前期的测试其实走过一段弯路,团队内部一度对产品的最终形态感到迷茫:是做一个规则更简化的战术竞技?还是适当加入一些数值养成元素?亦或是原封不动地将端游体验“搬”到手机上?

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即便是最终敲定了基于“瓦”IP的5V5公平竞技这条路,团队的每一步都走得小心翼翼。在上线前夕的交流中,黄凌冬就曾表达过一种务实的期望:如果能一炮而红自然求之不得,但相比于短期的爆发,他们更看重核心用户能不能真正留下来,产品的口碑能不能通过玩家社群和生态内容慢慢发酵、逐步破圈。

然而,后来的故事我们都知道了。手瓦不仅上线即迎来高峰,成功留住了一批高忠诚度的核心玩家,其后的版本运营更是稳扎稳打,数据一路走高。外界当初的所有疑虑和唱衰,都被市场表现一一击碎。

根据七麦数据的统计,手瓦在过去一年里,绝大部分时间都稳居iOS畅销榜前15名,在上周更是强势攀升至畅销榜第二。考虑到手瓦的商业模式主要依靠皮肤、枪皮等直售内容,这份成绩单的分量就更足了——它不仅证明了游戏拥有极高的用户活跃度,更印证了玩家群体极强的付费意愿和粘性。去年腾讯Q3财报中,也重点提及了手瓦,并将其定义为2025年中国游戏市场最成功的手游新品之一。

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黄凌冬还向我们透露了一个颇有意思的细节。虽然团队很清楚“瓦”IP对年轻群体的吸引力,但手瓦最终的用户画像还是让他们感到惊喜:年轻玩家的占比超出了预设目标,而女性玩家的比例更是直逼50%。更值得一提的是,在所有新增用户里,有整整一半是此前从未接触过射击手游、甚至没玩过任何公平竞技射击游戏的“纯新玩家”——这或许标志着,手瓦已经实实在在地成了许多Z世代用户人生中的第一款射击游戏

为什么手瓦能够打破如此多的“不可能”,交出这样一份反直觉的成绩单?对于产品长线运营的“长青”之道,以及如何持续与年轻人同频共振,团队又有了哪些新的思考?在手瓦上线一周年之际,我们再度与黄凌冬进行了一次深度对话。一番交流下来,我发现手瓦的异军突起,除了“瓦”IP本身的光环加持,更关键的是团队针对移动端生态和用户习惯,做了一系列极为务实且精准的布局。

01 逆风开局:手瓦的爆发密码

在手瓦正式上线之前,业界对于“公平竞技射击”在移动端的前景普遍持保留态度。

核心矛盾点在于:一方面,“瓦”的玩法体系是枪法与技能的复合体,移动端的操作逻辑能否完美复刻端游那种微操与战术博弈的快感,是个巨大的问号;另一方面,即便操作适配做得再好,急停、爆头、技能配合等硬核机制所带来的挫败感,也可能劝退大量追求爽快感的普通玩家。

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但在黄凌冬看来,射击游戏的内核其实是相当“直觉”的。拿起枪瞄准敌人、扣动扳机、躲避子弹,这种最原始的对抗反馈是人类本能的一部分。他提到:“过去中国市场所有成功的射击游戏都印证了一点,年轻人对于射击这件事有着天然的热爱。”在去年的沟通中,他就曾表达过一个核心观点:年轻人骨子里都有好胜心,都有渴望展示自我的冲动。因此,在产品设计上,手瓦团队从一开始就没有把“公平竞技”看作一个障碍,反而将其提炼为一种鼓励玩家“秀”出操作的舞台。

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此前,一位同样操盘过大DAU项目的制作人也曾与我们分享过一个观察:行业里对玩家,尤其是女性玩家,往往抱有一些固化的刻板印象。大家总觉得她们偏爱轻度的、低压力的、非对抗性的内容。但事实上,有不少女性玩家曾向他反馈,希望能有更多PvP玩法,让她们有机会在好友面前证明自己的实力。

手瓦恰好提供了这样一个空间。它几乎原汁原味地继承了端游的战术深度与操作上限,玩家完全可以在手机上来一套流畅的雷兹二连炸弹跳,或是捷风的盖烟闪身进点。黄凌冬强调:“手瓦是把战术竞技的极致体验带到了移动端。在此之前,这片领域是空白的。基于这种独一无二的体验,今年我们一周年庆的主题‘露锋芒’,内核就是鼓励玩家在游戏中张扬个性,并以此延伸出独特的社交乐趣。”

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当然,追求极致不等于拒绝大众。手瓦在移动端也做了精细的调校,比如辅助瞄准的优化、细致入微的新手引导体系,都在帮助新玩家更快地跨越门槛。而且,相比于一些需要复杂发育或运营的射击品类,手瓦的局内目标异常清晰:安包、拆包、把对面全部击败就行了。

不过,纯粹的对战体验还不是手瓦通杀全场的唯一王牌。它之所以能精准击中泛用户和年轻圈层的心,靠的还有相当在线的“审美品味”。

“瓦”这个IP本身就有着深厚的文化内容底蕴。它的特工设计取材于真实世界,构筑了一个多元、包容且富有现代感的角色群像。这种审美取向不是刻意讨好某一群体,而是形成了一种自洽的潮流表达。黄凌冬分享了一个调研发现:“我们问过很多女性玩家,为什么喜欢手瓦?绝大多数人的第一反馈都是,一开始是被游戏的审美吸引的。”

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黄凌冬进一步解释,这种审美不是单纯的美术好看,而是一种整体性的文化表达。在“瓦”的内容生态里,充满了年轻人自发创造的梗文化,比如“颗秒”、“Let's Go”等等。有些梗最初可能带着点冒犯或猎奇色彩,但在社区的不断解构和再创作下,它们很快变成了玩家之间心照不宣的“黑话”,成为了一种身份认同的社交货币,最终反哺游戏热度,向大众圈层扩散。

再加上社区里大量基于游戏角色和世界观的音乐、舞蹈、表情包二创,这些全是当下年轻人喜闻乐见的文化消费内容。所以说,手瓦吸引玩家,绝不只是因为“画风很潮、音乐很酷”,而是在文化调性的各个维度上都和年轻人对上了电波。

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正因为IP文化本身就有很强的辨识度,手瓦在上线后能够迅速理清用户画像,精准铺开内容矩阵。比如在一周年这个节点,他们没停留在线上,而是直接落地成都,打造了一个沉浸式的主题乐园,把游戏内容、潮流文化和城市线下空间揉在一起,设置了大量互动打卡玩法。同时还联动四川多个文旅地标,让玩家线下体验从“去成都看瓦”升级为“跟着瓦去旅行”,真正把手瓦融入了年轻人的社交和生活场景。

在这些因素的叠加效应下,无论你是冲着竞技来的,还是冲着内容来的,都能在手瓦里找到属于自己的乐趣。两者还能互相反哺,给玩家提供源源不断的、持续上线的理由。

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黄凌冬不无感慨地说:“之前我们确实有过顾虑,担心上线初期如果声势太猛,可能会吸引来一大批忠诚度不高的泛用户,反而把核心竞技的氛围冲淡了。但后来我们发现,绝大部分被吸引进来的用户,都因为手瓦这种在别处找不到的独特体验,最终留了下来,沉淀成了高粘性的核心玩家。所以手瓦没有出现‘一波流’的颓势,反而在春节和暑假这种大节点迎来了更猛烈的爆发。”

02 从“瓦手”到“手瓦”:一次移动端身份的独立宣言

聊到这里,可能会有读者提出质疑:上面说的这些优势,归根结底不还是建立在端游和IP的成功之上吗?手瓦能有今天,是不是纯粹靠投胎投得好?

对于这一点,黄凌冬没有丝毫避讳。他坦率地承认,手瓦能迅速吸引海量年轻用户,IP的加持功不可没,“我们的运气确实很好。”

但他随即话锋一转,分享了一个有趣的细节变化。《无畏契约:源能行动》刚上线那会儿,玩家和业界都习惯管它叫“瓦手”,潜意识里这就是个端游移植版。但短短一年间,大家现在更习惯叫它“手瓦”。

这看起来只是两个字的顺序调换,黄凌冬却认为,这背后折射出的是玩家对产品认知的根本性转变。“最开始,大家更多是把它看作端游在手机上的一个替代品;但现在,大家会说自己在手机上打瓦,它已经是一个根植于移动端生态的独立产品了。从后台数据看,端游和手游的用户重合度其实并不高。”

从产品内容的演进上,也能清晰地看到这种独立化进程。过去一年里,手瓦陆续推出了不少端游没有的限时玩法和娱乐模式。今年春节的“激夺头彩”大头模式就是个典型例子,全场玩家顶着个大脑袋,连续击败对手后自己会变成只能用大头攻击的“大头王”,画风轻松又搞怪。

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黄凌冬解释道,当用户盘子大到一定程度后,团队看到了大量轻度玩家和纯粹利用碎片时间找乐子的娱乐型玩家。他们不一定每天都要打排位上分,可能只是想掏出手机打两把放松一下。大头模式这种图一乐性质的玩法,刚好切中了这部分需求,尤其适合春节这种合家欢的节点。

不过他也明确划了一条线:“我们不会为了娱乐化而妥协游戏的核心调性。包括反作弊在内,手瓦依然保持了端游那种铁腕风格,打击力度非常强。”

在社交层面,手瓦也在积极拓展传统射击游戏单局制社交的边界。同样是春节版本,他们把大厅界面直接做成了一个虚拟的公共空间,玩家化身成Q版小人,可以在里面闲逛、尬舞、和其他人实时互动。一周年庆的“瓦秀乐园”则更进一步,融入了瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等一系列轻社交玩法。

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某种程度上,这弥补了传统射击游戏“打完即走”、社交关系链薄弱的遗憾,也贴合了手游时代对社交粘性的高要求。

黄凌冬指出,现在很多射击游戏都在朝着平台化发展,什么玩法都往里塞,试图满足所有人的所有需求。但手瓦还远没到那个阶段,团队当前最核心的注意力,依然是如何持续放大IP本身的魅力和独特性。

在发行和生态建设上,手瓦沿用了端游被验证过的大生态战略——社区、内容、电竞多管齐下,但在具体执行上,路径已经出现了明显分化。

以电竞赛事为例。端游的赛事以高竞技水准和明星选手的出圈故事著称。而手瓦虽然也在推动职业化,但他们并没有完全照搬,而是更倾向于探索符合移动端用户习惯的电竞场景。比如手瓦全国大赛,已经搭建起了覆盖端内、高校、平台三大赛道的全民赛事体系,今年还新增了主播联赛,目的就是降低参与门槛,让更多层次的玩家都能感受到竞技氛围。

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就在本次“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛也同期落地。相比职业赛事的严肃竞技,主播联赛更多了一层创作者聚会的色彩,蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等来自不同游戏品类和泛娱乐领域的跨界主播同台竞技,让手瓦的赛事内容有了更丰富、更破圈的表达。

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用黄凌冬的话来总结,手瓦所有动作的核心逻辑,其实就一句话:做年轻人喜欢的事情。但这句看似简单的话背后,手瓦团队已经梳理出了一套可执行的方法论。

首先,团队必须和年轻人泡在一起,保持同频共振。 “基于我们在社区、内容生态上的长期投入,团队能实时捕捉到玩家到底在讨论什么、喜欢什么。”比如跟陶喆的合作,就是因为团队发现手瓦玩家特别喜欢拿陶喆的梗做二创;春节的“马枪”皮肤,也是因为捕捉到了射击玩家圈里的这个高频黑话,顺势结合马年做的创意。这种“以梗为媒”的打法,一直是手瓦的强项。最近和国漫《镖人》的联动,邀请了此沙拍摄TVC,也是基于角色“刀马”的特性,在社区里掀起了“刀马刀马”手势舞的二创热潮。黄凌冬强调:“我们不是为玩梗而玩梗,我们是将它当作一种和玩家建立情感共鸣的敲门砖。”

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由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。

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其次,要扎根年轻人的真实生活场景。 手瓦和肯德基的联动就是个很好的例子。肯德基本身就是很多年轻人的日常餐饮选择,联动之后,“v我50”自然就演化成了“v瓦50”,梗的传播毫无违和感。“无畏巡回”活动也是,通过把瓦带到不同城市,让玩家在家门口就能感受到游戏的线下氛围。

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最后,团队对内容的定义没有高低之分。 “不是说我们做的内容一定要阳春白雪、高高在上,关键是它是否符合年轻人的品味,品质过不过关。”黄凌冬说,“现在的年轻玩家爱憎分明,他们有自己的审美判断。我们的工作不是去教育用户、解释太多,而是多做他们真正认可的东西。”

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03 锚定未来:新一代年轻用户的首选射击手游

回看手瓦这一年的成绩单——过亿的注册量、千万级的DAU、以及逐渐沉淀下来的独特社区文化——这些都已超出了团队最初的预期。

但射击市场的战局依然瞬息万变。面对“搜打撤”这类新兴玩法的冲击,以及越来越多热门产品也开始布局公平竞技或爆破模式,黄凌冬坦言:“说不担心、不焦虑,那肯定是假话。”但他同时认为,玩家的选择是基于一种整体体验的,“玩家不会仅仅因为品类或美术风格的细微差异,就彻底倒向另一款游戏。他们追求的是综合感受。”

从大盘来看,射击游戏依然是全球游戏市场的基本盘之一。中国的射击用户盘子仍在持续扩容,年轻用户的红利依然存在。手瓦的数据也印证了这一点:年轻用户占比超出预期,大量高校学生把这里当作了射击游戏的启蒙地。

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对于现阶段和未来的重心,黄凌冬表示,团队最关心的是如何做好精细化的用户分层。当手瓦步入大DAU产品的长线运营阶段,必须有能力满足不同玩家在玩法深度、社交诉求、内容消费等方面的多元需求。

“以前我们在社交方面可能做得还不够鲜明,这或许是因为前期沉淀下来的核心用户大多是硬核竞技玩家。但当用户量起来之后,社交这块短板一定要补上。同时,我们也希望在玩法上做更多尝试,去探索公平竞技这个框架下还能长出什么新东西。在内容生态层面,更不能守成,要主动求变。”

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在对话的尾声,我问了黄凌冬一个总结性的问题:现在手瓦身上标签很多,如果只挑一个最核心的产品认知传递给用户,那是什么?是公平竞技吗?

他略作思索后回答:“是‘新一代年轻用户首选的射击手游’。事实上,团队过去、现在所做的一切,都是围绕这个目标来展开的。我们希望,有朝一日,手瓦能真正成为中国最火的那款射击游戏。”