《光·遇》和《风之旅人》的开发商 thatgamecompany 周二宣布,他们要开始做发行了。新成立的发行部门叫 thatgamepublisher,打算把《光·遇》赚来的利润,投给那些“情感上很有野心”的游戏。这消息是 GamesIndustry.biz 先报道的。
说白了,就是自己游戏卖得好,手里有钱了,想帮帮其他做游戏的人。thatgamecompany 的联合创始人 陈星汉(Jenova Chen) 告诉 GamesIndustry.biz,这个发行部门目前已经签了“几款”游戏,但都还没正式发售。
发行负责人 SJ Xue 的话挺有意思:“传统的类型或平台限制对我们不适用。我们向任何规模的团队、任何阶段的项目、甚至还在原型阶段的想法敞开大门。重要的不是标签、类型、规模或形式,而是游戏是否触及有意义的情感领域,并利用互动性把玩家带到那里。”
这话翻译一下就是:我们不挑食,只要你的游戏能打动人,我们就愿意聊。
不只是给钱,是全套服务
跟市面上一些只出钱的发行基金不太一样,thatgamepublisher 走的是“全套服务”路线。根据报道,它不光给钱,还提供营销、社区和策略方面的支持。
这就有意思了。要知道,之前像《Among Us》开发商 Innersloth 搞的 Outersloth 基金,还有《Peak》开发商 Landfall 搞的 Evil Landfall,都只是纯粹投钱,不承诺其他服务。thatgamepublisher 这一手,算是把服务范围拉满了。
Xue 还补充说,他们对游戏的规模和预算都很开放——“从创意爆棚的独立开发者,到有 AA 级预算的较大团队”,都欢迎。具体合作条款则视项目而定,不搞一刀切。
独立游戏开发商“共同富裕”成潮流
thatgamecompany 不是第一个这么干的。这几年,一大批靠爆款游戏赚到钱的独立开发商,都开始搞起了“共同富裕”。
《Among Us》的 Innersloth、《Peak》的 Landfall、《幻兽帕鲁》的开发商,都陆续搞了各种资助计划,把自己赚的钱投给其他独立工作室和开发者。这已经成了一种挺常见的行业现象。
陈星汉对这种现象的解释挺实在的:“这是个非常普遍的模式。因为第一,成功的独立游戏通常都是小成本运作,一旦游戏大获成功,你突然就有了一大笔现金。但问题来了,你是个小团队,你不想突然变成一家几千人的公司,对吧?那这笔钱你根本花不完。所以多出来的钱往哪投?你当然想投给你懂的东西、你熟悉的东西。所以投资其他独立游戏对每个人来说都是自然的选择,这也是为什么很多独立公司都在这么做。”
这段话算是把逻辑讲透了:小团队赚了大钱,不想膨胀,又花不完,那就投回自己熟悉的圈子。既帮了别人,也算给自己攒点行业人脉和口碑。
“情感野心”到底是个啥标准?
说实话,“emotionally ambitious games”这个说法挺玄的。什么叫情感上有野心?是像《风之旅人》那样让人玩完沉默半天?还是像《光·遇》那样在云海里飞来飞去跟陌生人点蜡烛?
从 thatgamecompany 自家的作品来看,他们确实一直走的是“情感体验派”路线。从《流》到《风之旅人》再到《光·遇》,没一个是以操作难度或者数值深度见长的,全是靠氛围、音乐、交互设计来调动玩家情绪。
所以这个发行部门挑游戏的标准,大概率也是往这个方向靠。SJ Xue 说的“不是标签、类型、规模或格式,而是游戏是否触及有意义的情感领域”,基本就是把自家做游戏的审美标准,搬到了挑选别人家游戏上。
对于玩家来说,这算是个值得留意的信号。以后 thatgamepublisher 签的游戏,大概率都是那种“玩完想截图发朋友圈配一段矫情文字”的类型。如果你好这口,可以蹲一波。
目前签下的那“几款”游戏还没公布名字,发售日更是没影的事。但既然发行部门都官宣了,估计后续消息会陆续放出来。
最后说句玩家视角的话:大厂都在搞服务型游戏和氪金抽卡,这帮独立游戏大佬赚了钱反而想着怎么帮其他小团队做点走心的东西。这年头,愿意把钱花在“情感”上的发行商,确实不多了。
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