育碧刚刚官宣了一款全新的单机回合制战术游戏——《彩虹六号:战术》(Rainbow Six Tactics)。这可不是什么DLC或者小玩法扩展,而是一款正儿八经的独立单机作品,而且一口气拉上了《彩虹六号:围攻》里15位人气干员。距离上一款单人彩虹六号游戏(2008年的《彩虹六号:维加斯2》),已经过去快20年了。

我第一时间跟《战术》的游戏总监 Martial Potron 聊了聊,他聊到了永久死亡机制、从射击游戏转型战术游戏的难点,以及怎么让玩家觉得“这味儿对了”。

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永久死亡:战术玩家的“刚需”

说到战术游戏,很多老炮儿第一个想到的就是永久死亡。Potron 也直接承认:“我们知道这是战术粉丝的刚需。”所以《战术》里直接给你塞了两个选项:可选永久死亡铁人模式

具体啥意思?简单说,如果你的干员在战斗中伤得太重,那这位干员就可能在整个战役剩余部分永久无法上场了。而且这个设定不是锁死在最高难度里的——任何难度下你都可以开启,哪怕你是在低难度下想体验一下“随时可能失去干员”的紧张感,也完全OK。

Potron 说这个机制会彻底改变你的玩法:“因为干员是独一无二、不可替代的。失去一个你最喜欢的或者培养了很久的干员,会逼着你重新调整战术和队伍配置。”这波啊,这波是让玩家学会“放手”。

转型战术游戏,育碧从别人那儿学到了什么?

我提了一嘴《战争机器:战术小队》(Gears Tactics)——毕竟那也是个大IP转战术游戏的成功案例。Potron 这次没打太极,直接点名聊了聊经验教训。

“关键的一课是:游戏必须首先在自身品类上立得住。”他说,“战术游戏粉丝的期望值非常高,所以《彩虹六号:战术》必须先成为一款优秀的战术游戏,然后才能作为一款彩虹六号游戏成功。”

他接着补了一刀:“那些跨界到战术领域的竞品之所以成功,是因为他们把强IP和优秀的设计、正统的叙事、以及制作水准结合在了一起。”

第二课更扎心:“类型转换最有效的方式,是转化IP的核心特质,而不是简单地把另一个游戏的公式换个皮。”他举例说,《战争机器:战术小队》就是通过处决动作和虫洞机制,还原了《战争机器》的节奏和侵略性——虽然是回合制,但玩起来还是那个味儿。

射击游戏转战术,难吗?

按理说,把《彩虹六号》这种强调瞄准、反应和执行的射击游戏改成回合制,听着就挺拧巴的。但 Potron 觉得这事儿没那么难,因为彩虹六号这个IP骨子里就有“聪明射击”(Smart Shooter)的基因——先思考再行动,本来就是这游戏的核心理念。

“我们的工作不是把战术强加到彩虹六号上,而是通过一个新品类,去表达彩虹六号一直以来的战术思维。”他说,“射击、侦察、破墙、 gadgets、协同——这些不能感觉像泛泛的战术机制,每一个决策都必须让你觉得‘这就是彩虹六号’。”

他还透露,《战术》里埋了大量对整个系列的致敬。“初代《彩虹六号》的规划阶段,是我们其中一个关键灵感来源。”

清单:关于《彩虹六号:战术》你需要知道的几件事

  • 游戏类型:单机回合制战术游戏,不是FPS
  • 登场干员:15位来自《彩虹六号:围攻》的人气干员
  • 核心机制:可选永久死亡 + 铁人模式,任何难度都能开
  • 系列传承:大量致敬初代《彩虹六号》的规划阶段玩法
  • 上一款单人彩虹六号:2008年的《彩虹六号:维加斯2》,距今快20年

说实话,看到“可选永久死亡”和“铁人模式”同时出现,我第一反应是:育碧这次是真懂战术玩家想要什么。但同时也得泼盆冷水——“可选”这俩字很关键,说明制作组还是想照顾一下手残党(比如我)。低难度开永久死亡?听起来像是“又想体验刺激又怕死”的玩家的完美折中方案。

至于“每个决策都必须感觉像彩虹六号”这句话,我持保留态度。毕竟从FPS到回合制,操作逻辑完全变了,能不能把“破墙、架枪、扔闪”那套手感在棋盘上还原出来,还得等实机演示出来才能下结论。不过冲着“初代规划阶段”这个灵感来源,老玩家估计已经有点坐不住了。

总之,这游戏我盯上了。希望育碧这次别又把好牌打烂——毕竟战术游戏玩家,是真的会“永久死亡”式弃坑的。