在DlalaStudios的闭门线上媒体预览会上,我们向主创团队抛出一个问题:“相比过去的游戏作品,《壁画迷境》项目的最大挑战是什么?”
得到的回答干脆利落:"很多。哈哈!"
这家开发过《战斗蛙》重制版、《迪士尼幻象岛》的英国团队,虽然早已积累了丰富的动作游戏开发经验,但《壁画迷境》(Murals)是他们第一次跳出授权IP的舒适区——既是首款原创IP,也是第一次自主发行。
在这次媒体预览活动中,我们拿到了这款新作的一手情报,从放出的全部信息来看,《壁画迷境》确实拥有不少值得期待的亮点。
经典童话,但是解构
《壁画迷境》的游戏流程为纯线性冒险,所有玩家按照固定顺序游历各个童话世界,其核心看点,就是对大家耳熟能详的欧洲童话进行大刀阔斧的“二创”,包括睡美人、小红帽、汉塞尔与格蕾特、小美人鱼、长发公主……这里面基本都是连中国玩家都耳熟能详的故事,在游戏中都会悉数登场(中国玩家可能对汉塞尔与格蕾特没那么熟悉,但是说到这则童话里的姜饼人,不少人应该有印象)。
虽然完整通关时长、童话世界总数量依旧处于保密,官方确认本作会是DlalaStudios迄今为止规模最大、流程最长的作品。
坦率地说,游戏的主故事线看上去比较公式——失去记忆的主角在睡美人的城堡中苏醒(又是失忆这一招,果然好用),既不清楚自己是谁,也找不到逃离城堡的出路。全程陪伴主角冒险的伙伴叫乐福(Loaf),是一个从壁画里诞生出来的生物。
主角平时不声不响,关键对话节点会给出多组选项,有正直善良的、中立的、甚至是尖酸刻薄的,玩家可以自由选择来定义人物的性格。
和沉默的主角形成鲜明对比,乐福性格十分健谈,承担了游戏大部分叙事工作,还经常打破第四面墙,负责调节冒险途中的气氛——其实也是被一遍又一遍复用过的人物设计,好用,但是也没有什么特别的亮点。
如果说以上所有这些信息并不能引起我足够的兴趣,那么接下来的设计则成功地扳回了一局:游戏里的童话剧情并不会按部就班地照搬原版童话剧情,熟悉的"好人"角色有可能化身为拦路的敌人;原著里一笔带过的路人配角,也会"转正"成剧情线更丰满的可交互人物;同时游戏还塞入了大量完全原创的角色以及拟人化动物……总之,就算玩家完全没读过原版童话,也不影响完整理解剧情;若是熟悉原作,还能挖掘剧情反转带来的额外乐趣。
值得一提的是,这种颠覆并非"为了反转而反转"。首席编剧KelsyAbbott对此要求非常严格:团队绝对不能欺骗玩家。乐福可以根据自己掌握的信息对某个角色形成判断——比如觉得"这个人应该是好人"——但游戏本身不会直接告诉玩家"这个角色就是好人",然后过一会儿再推翻。
用主创的话说,很多经典角色确实做了很大改动,但在真正重要的地方,他们依然忠于原本的故事和角色内核。
具体到每个童话的改写方式,团队的处理方式并不统一。
比如《睡美人》基本忠于原作的世界观和背景,只从"她已经好几个星期没被允许睡觉"这个设定切入,加入一些故意的时代错位元素;而《汉塞尔与格蕾特》则只保留了"两个孩子发现糖果屋"的起点,之后无论场景、角色还是故事本身,都朝完全不同的方向发展。
两个主角——英雄和乐福——本身并不属于这些童话故事,他们进入这些世界时总有一点"格格不入"的感觉,这也给了团队加入不正经幽默和时代错位感的空间。
有媒体问主创团队游戏中他们最喜欢的童话是哪一个,回答是"小红帽",难道小红帽在游戏中是反派,天天暗算大灰狼?这种反套路讲故事的策略,让我联想起我深爱的《怪物史莱克》系列;而在不同童话中穿梭的概念,又让我想起《王国之心》系列。在线上预览会中,Dlala团队成员活泼外向的性格给我留下了深刻印象,相信游戏中的童话故事会和他们的气质一样鲜活、搞怪。
线性游戏,但是肉鸽
很难描述用一句话概括《壁画迷境》是怎样一款游戏,但如果你是喜爱《哈迪斯》的流畅战斗、《暗黑破坏神》的ARPG玩法,以及《堡垒》这类独立动作游戏的玩家,那么你可以关注一下这款游戏。按照官方的说法,《壁画迷境》将三者进行了杂糅,创造出了自己独特的一套玩法系统。
战斗是《壁画迷境》的玩法根基,从立项之初就被放在优先位置,游戏大部分游玩时间都将围绕战斗展开。开发团队甚至把"CombatAtItsCore"(战斗始终是核心)这句话贴在墙上,作为所有设计决策的检验标准——做的每一件事,都必须先判断它到底有没有在服务这套战斗体验。
开发团队希望打造出上手门槛低、节奏爽快,同时具备足够钻研空间的等距视角动作冒险体验。团队不打算给玩家一长串复杂连招,而是让每种武器只提供数量不多、但足够有效的一组攻击方式——玩家的"动作语言"强力、稳定且容易掌握,真正的实验和定制空间则全部交给诡饰系统。同时,团队也反复强调了他们"玩法优先"的设计理念,叙事会服务整体游玩体验,不会用大段对话粗暴打断战斗节奏。
在战斗设计上,团队把不同敌人的组合看作某种谜题:通过搭配不同敌人、调整场景组合,让玩家进入战斗后尝试一套武器和诡饰的组合,发现不行甚至死掉,再更换后在下一场战斗前继续尝试——主创形容这个过程"有点像拿着一套儿童科学实验套装,不断实验和尝试"。
传统RPG玩的是等级越高、武器越强、输出越高那一套,而本作有意识地规避了这个玩法套路,没有强制刷怪刷装备的硬性要求。游戏中的武器数量不多,但每一把与每一把之间的定位差异巨大,选武器本质就是挑选一套战斗风格。比如快刀兼顾攻速与伤害,属于均衡型武器;战锤攻速缓慢,但重击破坏力十足。玩家通过挑选武器来适配自己的操作习惯,而不是单纯去比较武器的数值面板;同时也可以根据敌人的组合灵活变换战术,搭配不同的武器与装备方案。
整套玩法最具独创性的、也是亮眼的,当属名为"诡饰"(Eeries)的强化系统。诡饰分为武器诡饰与英雄诡饰两大类:武器诡饰用来改写武器机制,英雄诡饰直接改变角色本身。这套机制借鉴了Roguelike的构筑思路,所谓的"诡饰"实质上就是各种buff道具。
诡饰的获取方式也颇具巧思:玩家在关卡中遇到一个名叫"魔法戴夫"的角色时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让玩家选择其中一件。这种随机三选一的机制意味着玩家无法定向刷出某个特定能力,但也正因如此,每次遇到魔法戴夫都充满了期待感。
但同时,就像前面所提到的那样,本作又是线性流程,死亡不会清空已经收集的诡饰,避免肉鸽反复重开带来的挫败感。值得一提的是,游戏中的诡饰数量相当可观——如果只完整通关一次,大概只能见到、获得全部诡饰中的一半左右。再加上随机分配机制,玩家并不能保证一定凑出最强组合。
在构筑深度上,每把武器最多装备两个诡饰,加上英雄本身的槽位,同时生效的诡饰大约在六个左右。团队认为,这种限制本身反而能够激发创造力——正因为槽位有限、诡饰又多,玩家才会产生"把这个换下来,试试另外几个放在一起会怎么样"的冲动。至于平衡问题,主创给团队定了一条非常简单的规则:"这样还好玩吗?"如果玩家因为某套组合变得特别强、甚至打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己特别厉害、游戏也没有因此变无聊,那完全可以接受。开发团队表示十分期待玩家挖掘出官方没有预想到的强力联动组合,开发五花八门的战斗构筑。
游戏在难度设计上充分照顾不同实力的玩家,不想受苦的玩家可以调低难度;追求挑战的玩家,能够调高敌人血量、攻击,甚至可以尝试整周存档完全不使用诡饰的自限挑战。和《迪士尼幻象岛》一样,团队提供了丰富的设置项,让不同技术水平的玩家都能按自己的需求调整——主创自己喜欢平衡的体验,Grant的团队偏好更困难的挑战,而CTOBen则非常喜欢简单模式,所以他们确保了哪怕是Ben也能轻松通关。
当然游戏并非从头战到尾,开发团队设计了一些轻量级的解谜互动用来调节节奏,比如在长发公主关卡,玩家可以借助特殊编发装置帮角色打理长发,依靠长发攀爬高塔,类似这样的玩法会作为战斗间隙的调剂存在。
视觉表现是本作另一大特色,开发团队大胆将2D手绘素材和3D技术互相融合,设计灵感参考经典电影《谁陷害了兔子罗杰》。游戏场景大量使用手绘2D美术素材,叠加动态3D光照与特效;战斗内登场角色使用完整3D模型与动画;非战斗状态下的NPC,则使用传统2D动画演绎。团队的目标是把不同媒介的画面元素揉合成统一的童话世界,不会让玩家感受到明显割裂感,也呼应游戏标题“壁画”的主题意象。
回顾DlalaStudios的开发履历,从《战斗蛙》重制版到《迪士尼幻象岛》,均有知名IP加持。本次的《壁画迷境》没有现成IP红利,全部吸引力都来自原创角色、世界观与玩法系统。团队直言,本作目标就是超越前作,力求成为工作室最具代表性的作品。
《壁画迷境》目前还处在开发阶段,预计2027年发售。游戏提供含中文在内的11种语言完整文本本地化,国内玩家可以无障碍阅读全部剧情文本。
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