时间过得飞快,恍惚间《黑神话:悟空》已经是一款发售了两年多的“老”游戏了,还记得两年前游戏刚发售那天真的是全国玩家都在玩,最高同时在线人数一度飙升到了241万创下了steam单机买断制游戏的记录,那几天随便打开一个游戏主播的直播间必然都在玩黑神话悟空。
两年之后的今天对于一款单机游戏来说其实早就过了人气最高的阶段了,大部分的单机游戏在这个阶段已经归于平静了,除了一小部分真爱玩家之外几乎已经没有太多的新玩家了。
但是《黑神话:悟空》作为一款没有什么后续更新内容的单机游戏却在发售两年后再次杀入steam畅销榜前5,在国区畅销榜仅次于即将发售的另一款3A大作《影之刃零》,在线人数非但没掉反而还涨了不少,说明新玩家还在源源不断地入坑,这种现象只有在最顶尖的单机游戏身上才会看到。
已经有太多的人从画面表现,制作规格以及动作系统等各方面分析了黑神话悟空能大获成功的原因了,但是我个人认为这些可以帮助游戏在发售初期获得更多的关注,但是真正能让一款游戏在2年后依然能够收获不断入坑的新玩家的原因只有一个,那就是足够好玩。
黑神话悟空最大的强项就在于它的动作系统和BOSS设计,而游科就是把这两个强项发挥到了极致,游戏中总共81个首领怪物能够让每一位玩家都玩得过瘾。特别是每一个BOSS都有着自己独特的招式和特色,没有很多动作游戏中经常会出现的“换皮怪”的现象,能让我的新鲜感从头保持到尾,不会出现玩腻了的感觉。
这种感觉在第一周目通关了之后非但不会消退反而会产生一种没有玩过瘾还想从头再玩一遍的感觉,然后在这种感觉的支撑下我当初一口气玩了将近4周目才停下,这种一气呵成的游戏体验很少有游戏能够给到我,在黑神话悟空之前能够让我一口气通关好几遍的游戏还是生化危机4。
虽然说81个首领看似很多,但是完全不用担心难度过高的问题,黑神话悟空相比于魂游最大的优点就是不会靠着过高的难度来劝退没怎么玩过动作游戏的玩家。尽管在游戏中确实存在着例如二郎神,毒敌大王,小黄龙等高难度BOSS,但是游戏里会给玩家更多的强大道具,丹药以及装备加成,实在靠技术打不过的话完全可以靠这些“外力”轻松实现数值碾压,让不同的玩家收获不同的乐趣。
这种做法能可以让玩家的心流体验不会被打断,最终呈现的结果就是像我一样还没玩过瘾就通关了,于是就想着再从头玩一遍。相比于一穷二白开局的一周目,二周目可以继承装备属性以及技能,比起一周目来说玩起来更加爽快,这也是为什么黑神话悟空40小时左右就能通关但是有很多玩家都玩了上百小时的原因。
所以说看似黑神话悟空是靠着优秀的画面和强大的动画演出吸引了玩家关注,但是真正把玩家留下来以及后续不断吸引新玩家靠的则是游戏的可玩性,要是没有那么多设计优秀的BOSS战和优秀的战斗体验那么就会和很多单机游戏一样泯然众人,毕竟画面好的游戏太多了,没有几款游戏能做到像黑神话悟空那样能够一直持续吸引着新玩家的。
《黑神话:悟空》的制作人冯骥也说过他认为好玩就是一款游戏的目标,也是底线,这一点我十分赞同,画面,音效,演出都是表象,这些只能在短期内吸引眼球,而只有足够好玩才能让玩家最终认可你的游戏并且口口相传让吸引到更多的新玩家,这也是黑神话悟空的最大魅力所在。
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