说句得罪人的话:虽然这几年给《星球大战》前传三部曲“翻案”的声音不少,但这三部电影本身,真的算不上好。
乔治·卢卡斯的收官三部曲,被扁平化的导演手法、笨拙的对白,以及对3D CG技术的痴迷所定义——这种技术让几乎每一个场景都显得疏离又出戏,而且随着时间推移,这个毛病只会越来越明显。除了《西斯的复仇》——它自己也在关键时刻掉链子——另外两部电影简直冗长乏味,当年上映时被批评得一点不冤。
但就算有这些毛病,前传三部曲还是有一个巨大的优点:在糟糕的执行之下,埋藏着一些相当有吸引力的内核。
《星球大战:零号公司》就把这些潜力挖了出来。
由Bit Reactor和Respawn Entertainment开发的这款回合制策略游戏,在《克隆战争》TV剧集开创的领域里继续深耕,成功地把我们带入了共和国晚期的时代。在那里,一帮雇佣兵在周围世界分崩离析的时候,发现自己彻底玩脱了。
最让人印象深刻的是,《零号公司》是在一款战术游戏的框架里做到这一切的——你会花上几十个小时,在精心设计的遭遇战里,有条不紊地轰爆分离势力的机器人和邪教徒。
这种结合意外地合适:当你全神贯注于眼前战局的时候,背景里的新闻简报和角色间的闲聊,都在暗示地平线上有什么非常黑暗的东西正在逼近。在它真正砸到你头上之前,那都不是你的事——直到它真的成了你的事。
你扮演的是霍克斯,一位名誉扫地的共和国军官,负责管理一支境况不佳的雇佣兵队伍“零号公司”。这是一支杂牌军,虽然霍克斯是军人出身,但队伍里什么人都有:前分离势力成员、被遣散的克隆人、自由战士、传奇武士,还有各种格格不入的家伙。
这支队伍有过风光的日子,但现在已经大不如前了。为了还清欠赫特人的一大笔债,霍克斯不情愿地接下了共和国情报官的一个活儿——这位情报官正在调查一个奇怪的东西:一个痴迷于螺旋符号的邪教,名叫“线圈”。
从那里开始,零号公司被卷进了一场与全面爆发的克隆战争越来越重叠的阴谋之中。
为了不过分强调《零号公司》那出人意料扎实的叙事,得再强调一遍:在这款内容量十足的游戏里,你大部分时间还是在棋盘上摆弄棋子,就像在玩全息棋一样。
核心玩法毫不掩饰地受到了Firaxis Games《XCOM:未知敌人》的启发。(零号公司……ZCOM……懂了吧?)你控制一支小队,消耗行动点让单位在等距战场上移动。你会让队员躲进掩体,以百分比命中率开枪射击,甚至命令他们进入一个叫“监视”的防御姿态。任务间隙,你要给基地安排永久性升级,提升单位能力、扩大在银河系的影响力,同时还要决定怎么强化你的部队。
但一个优秀的战术游戏,光是把XCOM的要素勾选一遍可不够。好在,《零号公司》明白这类游戏真正的关键所在:脑子。
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