《地铁2039》最近放出的消息,让不少老玩家心里咯噔了一下。这游戏要回归系列最初那种幽闭、压抑的隧道氛围了?那《地铁:离去》里好不容易做出来的开放世界怎么办?别急,执行制作人Jon Bloch最近在接受采访时,把这事说清楚了——他们既要找回那种“毛骨悚然”的感觉,又没打算把上一代的好东西全扔了。

简单来说,这代作品想两头都占:既要隧道里的压迫感,也要地面上的自由度。听起来有点贪心,但人家制作组说了,这是“优先级”很高的事。

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“回到根子上去”

玩过《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》的玩家,应该都对那种在漆黑隧道里摸索前进的感觉记忆犹新。手电筒的光束扫过废弃的站台,空气里弥漫着霉味和不安,你不知道下一个拐角会冒出变异生物还是人类的敌意。那种“spookiness”(阴森感),确实是前两作最让人上头的部分。

而到了《地铁:离去》,4A Games大胆地把舞台搬到了地面上,搞了大面积的开放地图。自由度是有了,但那种被混凝土和黑暗包裹的窒息感,确实淡了不少。很多老玩家嘴上不说,心里其实挺怀念的。

这次《地铁2039》的执行制作人Jon Bloch在采访里直接放话了:“《地铁2039》回到了系列的根子,带回了那种深邃、黑暗、幽闭、浓稠的隧道氛围,还有那种阴森感,所有我们热爱前两部游戏的那些东西。”

这话听着提气,但紧接着他又补了一句:“我们可不想把《地铁:离去》里那些做得好的东西,还有我们学到的东西全扔掉。”

好家伙,这波操作,翻译过来就是:小孩子才做选择,大人全都要。

故事驱动下的“混合配方”

那到底怎么平衡这两种截然不同的体验呢?Bloch的解释是,这取决于故事怎么讲。

“这款游戏是故事驱动的。就像我们之前说过的,这是一个非常个人化的故事。”他提到,主角“The Stranger”(陌生人)在执行一个单一使命,为了讲好这种故事,他们实际上能利用很多早期游戏的设计方法论。

换句话说,线性隧道关卡能更好地控制叙事节奏,制造紧张感;而开放区域则提供喘息和探索的空间。两者结合,才能既保证故事紧凑,又让玩家觉得世界是活的。

创意总监Andriy Shevchenko也补充说,所有《地铁》游戏都在同一个宇宙里,团队从每一部作品里都取了“最好的部分”放进《2039》。玩家既能感受到开放世界的“自由”,也能体会到随之而来的“危险”。

“每前进一步,你离你的车站或安全区越远,就应该越危险。”Shevchenko说,“但正如John提到的,我们是故事驱动的游戏,要在没有瓶颈或纯粹地铁走廊的情况下推动故事,几乎是不可能的。”

这话说得挺实在。纯开放世界确实难做线性叙事,容易让玩家跑偏,导致剧情节奏稀碎。所以,隧道和开放区域的结合,更像是一种叙事上的必然选择。

危险感,还得靠黑暗的地下

开发者还强调了一个观点:仅仅靠开放世界,是无法传递出那种真正的危险感的。

“这就是我们要回归黑暗地下根源的原因之一。”Bloch说。想想也是,在广袤的地表,你远远就能看到敌人,能选择绕路或者逃跑。但在狭窄的隧道里,遭遇战往往避无可避,那种被堵在死胡同里的绝望感,才是《地铁》系列的精髓。

所以,这次回归隧道,不只是情怀,更是为了找回那种独特的生存压力。制作组显然明白,那种“不知道下一秒会不会死”的紧张感,才是这个IP最核心的竞争力。

发售信息与平台优化

聊完了设计理念,再说点实际的。目前官方确认的信息是:

  • 发售时间:2027年2月
  • 登陆平台:PS5、Xbox Series X、Xbox Series S 和 PC

另外,开发者还确认了一个让主机玩家比较安心的消息:团队已经把优化作为优先事项,而且不只是针对PC,是全平台都重视。这年头,能听到厂商说“我们重视主机优化”,而不是只盯着PC显卡跑分,确实算个好消息。

毕竟上一代《地铁:离去》在主机上的表现虽然不错,但PC版的优化问题也被人吐槽过。这次提前打预防针,算是给玩家吃颗定心丸。

“陌生人”的孤独旅程

关于主角“The Stranger”,目前透露的信息还不多。只知道他是在执行一个“单一使命”,故事非常“个人化”。这跟之前阿尔乔姆那种带着团队在废土上迁徙的史诗感,可能不太一样。

这种设定,其实挺适合回归隧道玩法的。一个人,一条路,一个目标,周围全是未知的黑暗。这种孤独感和压迫感,如果做得好,叙事张力会非常强。有点像是把初代的生存恐怖和《离去》的探索感捏在一起,然后塞进一个更私密的故事框架里。

当然,这也意味着玩家可能不会有那么多队友陪伴,大部分时间得靠自己。对于喜欢“独狼”玩法的玩家来说,这可能是加分项;但对于习惯了《离去》里那种团队互动的人来说,可能需要适应一下。

平衡的钢丝,不好走

说实话,这种“既要又要”的思路,执行起来难度不小。隧道关卡做多了,开放世界就成了摆设;开放世界做大了,隧道又可能变成单纯的过场通道。怎么让两种玩法有机融合,而不是生硬切换,非常考验4A Games的设计功力。

不过,从目前放出的信息来看,制作组对这套“混合配方”还是挺有信心的。他们明确知道自己的优势在哪,也知道玩家想要什么。这种清醒的自我认知,在现在的游戏行业里,其实挺难得的。

距离发售还有一年多,现在下结论还为时过早。但至少,这个方向听起来是对的。既没丢掉老玩家的情怀,也没否定自己上一代的探索,这种“摸着石头过河”的稳妥打法,或许正是《地铁》系列该走的路。

至于最终成品能不能让所有人满意,那就得等2027年2月见分晓了。到时候,咱们隧道里见。