裁员、资产剥离、融资枯竭,最近游戏圈的消息看多了,确实容易让人产生一种整个行业都在往下走的错觉。但Saber Interactive首席创意官Tim Willits在Gamescom 2026上聊起这件事时,给出的判断却不太一样:与其说游戏业在崩溃,不如说北美这个长期占据主导地位的区域,正在为高昂的开发成本付出代价。

北美大厂转身慢,成本压力会外溢

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Willits提到,微软、PlayStation、育碧这些大公司的旗下工作室都集中在北美,而“庞然大物”要改变方向,本身就需要很长时间。北美传统发行商遇到的困难,会像涟漪一样扩散到全球其他大型发行商身上。相比之下,Saber Interactive目前在全球拥有15个工作室、约3500名员工,但偏偏在北美没有开发业务。Willits的解释很直接:有些地区的开发成本更“经济”。

他还点出了一个在传统发行商里很常见的现象:一群非常有才华的人拿着很高的薪水,只为一款游戏工作。所有人都知道项目会有扩张期和收缩期,但整个团队不应该都去做DLC。问题在于,很多团队只知道这一种工作方式,他们没经历过别的模式。

600万美元做出数亿收入,50人团队撑起3200万玩家

Saber自己走的是另一条路。Willits举了《SnowRunner》的例子,这款2020年登陆PC和主机的越野驾驶模拟游戏,制作成本只有大约600万美元,却带来了数亿美元的收入。他对比说,北美一些大型团队可能花三个月做一个项目,最后整个推翻重来。“兄弟,我们花那点钱做了一整款游戏,卖了几亿美元。”他这样形容两者的差距。

另一个例子是《World War Z》。Willits透露,这款游戏已经有3200万人玩过,而开发团队只有大约50人。这个数字放在今天动辄数百人参与一款3A大作的环境里,确实显得有点反直觉。

过度堆料是利润杀手,连书架上的书都成了反面教材

在Willits看来,过度扩张项目规模——过去常说的“关卡膨胀”——就是盈利能力的死敌。他直言做游戏必须保持克制,有时候玩一些3A游戏,他感觉“美元符号就在屏幕上飞走”。他没有点名,但提到有一款细节极其丰富的冒险游戏,里面有个图书馆,书架上每一本书都是真实存在的书,而且每本书的书名都不一样。他的反应是:“真的吗?我们不需要这个,所以我们会避开这种事。”

这种对成本边界的敏感,也体现在Saber的盈利分配方式上。当公司赚到钱时,有时会和“slate investors”分享收益。这些投资者来自B2B或私募股权领域,他们想同时投资多个项目,而不是把赌注全压在一个篮子里。对Saber来说,这既是一种资金来源,也是一种分散风险的方式。

从《SnowRunner》到《World War Z》,Saber给出的答案其实不算复杂:控制团队规模、控制项目范围、把开发放在成本更合理的地区。只是对习惯了高投入、高人力、高堆料的北美大厂来说,要转身可能没那么快。而玩家真正关心的,或许不是哪家公司赚了多少,而是这种“少花钱、多办事”的思路,能不能持续产出好玩的东西。