我是 Elie Paquiet,一名法国环境/材质美术师,之前一直在育碧工作,参与过《刺客信条:影》《彩虹六号:围攻》《超猎都市》这些 AAA 项目,最近还参与了被取消的《波斯王子:时之砂》重制版。算下来,我在游戏行业已经待了八年多,做过的东西挺杂,从材质库、建筑套件到武器、角色和环境美术都碰过。不过说实话,材质创作很快就成了我在游戏开发里最感兴趣的方向之一。我喜欢做那种让人信得过的表面和材质,它们能强化环境叙事,也能帮项目建立起整体的视觉辨识度。
我平时主要用 Substance 3D Designer、Painter、ZBrush、3ds Max、Photoshop 和 Unreal Engine 这些行业标准工具来把环境做活。现在我在集中精力整理作品集,同时也在找行业里的下一个机会。
为什么想做这个项目
通常我大部分时间都在做贴图和材质,或者做一些很小的场景,用来测试和展示新功能。但我慢慢意识到,自己顶着“贴图美术师”这个头衔,作品集也几乎全偏向材质,一直没机会完整展示环境美术的全套能力。这个项目就是从这个念头里长出来的。
我把这个项目当成一次转移重心的机会,从材质创作转向更强调环境美术。我的目标很明确:展示完整的环境美术工作流,从为一整套建筑套件和单个资产建模、做贴图,到搭建一个有凝聚力的场景,重点放在构图、灯光和氛围上。
其实我一开始并没有特别计划要做这个环境。项目是二月底开始的,那时候我特别需要一点夏天的感觉,好从漫长的加拿大冬天里逃出来。所以我自然而然被地中海氛围吸引,但并没有刻意指向某个具体的国家或文化。最重要的是,我希望这个环境看起来可信,就像它可能存在于某个幻想世界里一样。
从参考图到资产清单
带着这个想法,我开始收集参考图和概念图,用来理清自己的视觉方向和整体面貌。这个过程也让我对需要制作的资产数量有了一个不完全但足够清晰的概览,帮我判断哪些是必需的,哪些是锦上添花,哪些其实没必要做。下面只是我参考图收集里的一小部分:
在确定庭院区域之后,我搭建了一套模块化建筑套件,设定了 3 米、4.5 米和 6 米 三种尺度。这样在场景里拼装建筑时,既能保持比例统一,又能灵活组合出不同的结构变化。模块化的好处是,我不用为每一面墙、每一段柱子单独建模,而是用同一套部件反复拼接,效率高,也更容易保持视觉一致性。
材质方面,我没有直接套用现成材质球,而是自己搭了一个多层着色器。这个着色器可以把基础表面、磨损层、污渍层和湿度变化叠在一起,让墙面和地面看起来不是干干净净的一张皮,而是有使用痕迹、有岁月感。比如墙根附近会带一点潮气变深的过渡,石缝里能积灰,这些细节都是靠多层混合做出来的。
植物怎么做才不假
植被部分我花了不少心思。我没有凭空去画叶子或者凭感觉建模,而是用真实植物照片作为参考。先观察叶片形状、排列方式和枝干走向,再在建模软件里还原这些特征。这样做出来的植物,哪怕放在特写镜头下,也不会让人觉得是塑料感很强的道具。真实照片参考还能帮我把握颜色变化,比如同一片叶子上从嫩绿到深绿的过渡,或者被阳光晒得发黄的部分。
整个场景的搭建过程里,我一直在调整构图和灯光。庭院这种半开放空间,光线从上方和侧面进来,会在墙面和地面形成很丰富的光影层次。我尽量让这些光影服务于氛围,而不是单纯为了照亮场景。最终呈现出来的效果,就是那种带着地中海气息、但又没有明确地域指向的幻想环境。
这个项目对我来说,不只是一个作品集里的新条目。它更像是一次补课,把过去几年里一直想做但没机会完整展示的环境美术能力,从头到尾走了一遍。从模块化建筑套件,到多层着色器,再到用真实植物照片做参考的植被,每一步都在提醒我:材质可以服务于环境,但环境本身也需要完整的建模、构图和灯光来支撑。
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