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四年之后,我们终于玩到了《昭和米国物语》。

在这次的科隆游戏展上,铃空游戏再次放出了一条新的预告片。果不其然,虽然此前游戏一直捂得严严实实,但只要一有消息透出,社媒马上就又爆了。

大片丧尸、意味不明的星条旗武器、断子绝孙腿……与之相应的又是略带荒凉、严肃感的末日背景、一群聚集在一起轻松歌唱的人,还有看起来就充满正义感的伙伴们。

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2022年,《昭和米国物语》的首支正式预告在B站取得了超过650万播放;两年后,第二支预告又拿到了超过720万播放。日本买下大半个美国、自由女神穿上和服、总统每天准时收看动画,这些设定让它迅速成为国内最受关注的国产单机之一。

但在很长一段时间里,大家能够反复观看的也只有预告。游戏到底做成了什么样子,那些密集的文化梗能否撑起一款二十多个小时的RPG,始终没有得到验证。在这次科隆现场,《昭和米国物语》终于面向全球玩家开放试玩。幸运的是,在此之前,竞核已经受邀于B站的游先看活动中提起玩到了这次的试玩版本。

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如果用3个字来概括我的试玩体验,那就是“玩嗨了”。

在将近两个小时的体验中,我的目光一直被牢牢吸附在这个荒诞的世界里,在每个犄角旮旯里感觉都藏着奇异和惊喜。两个小时当然不足以看清一款大型RPG,但它至少让我确信了一件事,《昭和米国物语》不只是很会做预告,并不愧为近几年来最受国内玩家们关注的国产游戏之一。

那些过去挤在PV里的怪东西,如今已经形成了一个很容易让人忘记现实的世界,让你猛然抽离的时刻都是:“笑死,这游戏还能这样?”

目不暇接的世界

目不暇接的世界

这次试玩被拆成了四个切片。

第一段是基础战斗和教学部分,玩家逐渐走向新新横滨山;第二段在经历一场大战后回到“红莲号”房车,在其中可以通过各种日常提升能力;第三段开放山脚下的商业街,让玩家自由探索;最后一段则是一场完整的重要Boss战。

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四段内容并不完全连续,但已经大致展现出游戏的主线脉络。

简单来说,玩家扮演的千草蝶子是一名死而复生的少女,她开着“红莲号”和伙伴们横穿米国,寻找多年前被神秘组织掳走的妹妹。这次,他们来到了由好莱坞改造而来的新横滨山,希望找到一名能够预言未来的婆婆。

在进入游戏的前几刻,我对什么都充满好奇,到处都要仔细看看。捡到的道具、配饰文字都仔细阅读。但没过多久,我就意识到,如果我真要钻进这个世界里,接下来其他的战斗、剧情、演出就都别想看了。

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这种感觉在第三篇章的内容里尤其明显。在这里,游戏开放了新横滨山脚下的商业街,这里不是什么庞大的开放世界,街道规模不大,两边排着零食店、居酒屋、录像厅、警察局和神社,街角摆着几台可以直接玩的街机

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预告中聚在一起歌唱的人群就出自此处。你可以随意与各种路人对话,他们关心的事情则天差地别,有人在关心丧尸权益,也有人因为喜欢的“技师”离开伤心欲绝,也有人在吐槽:明明刚刚这里才因为丧尸危机死了一大批人,现在却又恢复如此迅速……

背后是“梦幻银子发廊”
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背后是“梦幻银子发廊”

在多数游戏里,我不会特意和每个路人NPC说话。他们通常负责介绍世界观、发布任务或者提示方向,就算有自己的烦恼,也很容易让人察觉,那些烦恼是策划专门写来证明“这个世界有人生活”的。

但《昭和米国物语》里这种感觉被世界本身的荒诞气质消解了,这里的常识本身就是歪的,路人随手给你一张发廊VIP卡片如此合乎情理。哪怕真有NPC给玩家派下任务,那我也会觉得这人本来就应该如此。

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相应地,对话也会带来风险,你可能“不小心”识破某个杀手的伪装,直接与对方大打出手;也可能碰到一个人,因开了不合时宜的玩笑便在大街上拔枪对射。

比如游戏制作人猫老大在试玩开始前与我们提到的隐藏boss,他相当显眼地居住在一片花海中。在搭话过程中,他尽显高手风范,还会礼貌地告诉你他接下来想休息了,像一个朋友温柔地下达了逐客令。

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一切在你“不小心”选到挑战选项时戛然而止,这位看起来应该和你友好拼刀的黑手党在花海里,掏出一把大口径手枪就是爆头。这把枪命中就是巨大的硬直,他还会一直和玩家拉开身位,包括我在内的不少同行都被打得隐隐有红温的趋势。

尽管没有战斗场面,但你也可以从这位得(弹)道高僧身上品味一下
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尽管没有战斗场面,但你也可以从这位得(弹)道高僧身上品味一下

在这一章的重点部分,温泉旅馆里也非常好笑,替代了温泉池子的是一个个架起来用柴火烧的浴缸,替代了各种药浴的则是各种不同口味的火锅底料——这个世界的人是真觉得麻辣底料能滋润肌肤。

铃空游戏几乎不遗余力地用各种文本、演出,把这个荒诞又写实的世界做得相当可信,让你觉得这里仿佛一切皆有可能。这也是游戏在还未展现全貌前,为什么能吸引那么多玩家关注的原因:这种复古又新颖的感受,恰如我们如今还在迷恋的昭和、90年代、Y2K等文化。所有人对未来的欣欣向荣都毫不怀疑,却又隐约带着一丝落寞感。

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胡闹也得有规矩

胡闹也得有规矩

《昭和米国物语》一直带有一些“胡闹”的气质,但这并不意味着游戏只会逗乐子。

游戏里试图传达的一些事情其实相当严肃,只是它更像是用一种小孩子般不带滤镜的眼光,把那些成年人说出来可能觉得羞耻、幼稚甚至荒谬的想法直接摆在玩家面前。

比如让我印象最深刻的是和队友“迈克尔·英雄”在其中的一段剧情。

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从偶尔透露出的对话来看,迈克尔之所以会一直坐在轮椅上,其实是因为以前想要贯彻自己心里的英雄主义,才被歹人打断双腿。因此,在这次的新横滨山脚下,迈克尔邀请蝶子一边感受这里的泡脚温泉,一边听听他为什么想当英雄的故事。

在迈克尔小学的同学中,有一名长期留级的同学。因为一直留在学校,因此他的年龄远超同龄人,也拥有了远超同学的武力。但他并不是霸凌的那一方,相反,他一直不愿毕业,就是想留下来保护更小的同学不受欺辱。对方说,如果自己毕业了,又有谁来保护众人?

这个故事不太讲道理,但听起来有种魔幻现实主义的风采。游戏把这种有些笨拙的正义感,延续到了迈克尔此后憧憬英雄、想要成为英雄的理由——一如足下炙热的温泉水疗愈残缺的双腿。

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在我看来,虽然在《昭和米国物语》里有许多无厘头的搞笑剧情,但游戏并没有因此显得浮夸,正是得益于这种情感。

在以往的许多评论中,大家会用《如龙》来形容这款游戏的气质,不过真要说起来,也许另一个同样喜欢B级片、cult文化、风格怪诞的制作人须田刚一和他的作品《英雄不再》会更贴合。

在《英雄不再》系列中,主角是一个有些死宅、下流却又意气风发的角色,大家很容易被其无厘头、血腥和暴力的表象所迷惑。但正如许多亚逼文化和艺术片的内核一般,细品下来其背后的文化其实是沉重、难以抹平的时代忧伤。

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《昭和米国物语》做得更好的一点在于,它不止精确地传达了这种感觉,在游戏性上也没有因此落入短板(《英雄不再》就因为过于癫狂,导致有不少游玩硬伤)。

在荒诞的支线、对话和小游戏之外,《昭和米国物语》的主线始终是希望保持严肃的,城市闲逛、人物交流、养成和娱乐在这条主线上不断往两侧延伸。这套内容结构本身实则是严谨且传统的老式日式RPG风味。

在登顶新横滨山的过程中,玩家扮演的蝶子会与两名队友分开行动。因为迈克尔坐着轮椅,两名伙伴走上了铺好的水泥路;蝶子则独自沿着裸露岩石组成的山路向上攀爬。

在静谧、粗狂、充满裸露石块的山路上,你会看到月光照下来,接着在一个拐弯处,前方的道路忽然让开,隔着一整片山谷,另一条路上的伙伴正在远处向蝶子挥手。

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这种独特的浪漫气质相当感人,足以让人想起很多经典作品中“吐槽”之后的平静时刻。

哪怕是反派,偶尔也得遵循剧本的逻辑,在紧张的氛围中与主角团嬉闹片刻,接着再重新进入剧情。因为这些反差,无厘头的剧情才更加幽默,意味也更深。

这一切消解那些本来过于沉重的叙事,也让它更值得品味,让《昭和米国物语》的世界没有停留在自由女神穿和服、金门大桥挂灯笼等大型文化奇观上。

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打起来也很热闹

打起来也很热闹

我们现在还没说起《昭和米国物语》的战斗体验。

这并不是因为它不值得提起,而是因为这套系统同样与世界观相契合,在我们理解了这是一个怎样的世界后,你才能理解游戏的战斗到底好玩在哪里。

从评测的传统方式来说,《昭和米国物语》有一个有点新意的耐力系统,与其直接挂钩的其实是玩家的防御力。其次是其丰富的武器库,每项武器都有其长处和特点,比如游戏开头就会告诉你拳套类的武器适合积攒怒气,武士刀适合消耗怒气进行范围攻击。

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每种武器还有各自的招式和终结技,其中最夸张的就是同样出现在预告片中的旗杆:将敌人插到杆上然后欣赏其如火箭发射般直上天空。

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我触发这一处决时周围的僵尸杂兵同时敬礼,场面相当难崩。

它的手感说不上太好,但也不坏,主打每种武器各有千秋,在此基础上又有极其丰富的招式库。硬要打个比方的话,我的脑海中会想起以往的《丧尸围城》——用你能用的各种东西去殴打敌人。

用不那么传统的话来说,《昭和米国物语》的战斗其实更像“怎么帅怎么来吧”,在不同武器的搭配中,玩家可以通过消耗怒气快速切换不同装备,摸索自己特殊的进攻配招。

在这次体验版本中,游戏的战斗难度与深度其实颇有可以研究的地方,但也给玩家提供了掀桌的机会。

例如前文所说的隐藏Boss,事实上玩家可以依靠购入大量一下补满怒气值的药水,进入一个“放大、嗑药、放大、嗑药”的循环秒杀Boss(这很JRPG)。

这是一套追求与Boss、小兵共舞的战斗系统,与之相对应的是游戏中特性鲜明的各路Boss。例如预告中把温泉店老板架起来烤的双子Boss,他们俩一个带大风扇、一个带煤气罐,打起来混乱无比,又会释放一些火焰龙卷风的招数。

煽风点火两兄弟
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煽风点火两兄弟

再比如在吊桥上玩家会遇到一个真有格局的武士,他似乎还有吸血能力,好几次我将其压制到一丝血时都让他成功爬了起来。颇有种对手在绝境之下毫不屈服的敬畏感。

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当然,最震撼的还是最终于金门大桥上的战斗。这里玩家要面对一位当初击败自己、绑走妹妹的忍者敌人。

他的木屐底下绑着鞭炮,所以他也有着如火箭升空般的能力(在后面的战斗中,这甚至是个伏笔);蝶子与他从桥下打到桥上,再从桥上打到桥下。这里的战斗插入了大量的过场演出和差异玩法,在战斗的最后,忍者还会说上老长一段,可能超过3000字不断循环的求饶文本。

直到最终,刀刃和人头一同落地,蝶子靠在桥边点上一根烟,歌声响起,整场战斗如戏剧般收场。

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一条难走但让人期待的路

一条难走但让人期待的路

在重新回想了试玩中的一切之后,我发现《昭和米国物语》最终让人难以忘怀的那部分,其实是从始至终仿佛不计成本、没有重复的背景歌单。在蝶子思念妹妹,于温泉中时;在新横滨山中攀爬时;在最终吊桥决战时,游戏似乎总有符合情绪的BGM适时响起。

坦白说,尽管从我个人角度来说,我相当喜欢《昭和米国物语》这样的作品。但放在市场中审视时,它不一定能获得所有人的认可。

这些年,国产单机逐渐有一些明显的趋势。比如不断抬高画面、场景与动作规格的大型项目,再比如依靠一个鲜明点子或一套玩法循环成立的小型独游。前者需要庞大的投入,后者往往由几个人完成,各自都已经形成了比较容易理解的产品路径。

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然而《昭和米国物语》身处其中,有点像个另类。

这里让它有点另类的并不是它的玩法和气质(在独游、实验游戏里跟它一样怪的作品向来不少),而是这样一款游戏居然可以脱离1到2人的小型团队,出自一个可以自主把握创意,拥有充足外包资源的中型体量工作室。

这对行业的意义是不言而喻的,换句话说,铃空游戏在尝试用一套更接近商业项目的生产方式,承载了通常只会出现在独立游戏中的表达欲。

这条路并不轻松。它的成本远高于普通独游,大量的文本、世界观、音乐和特殊演出都需要实打实地投入时间和资源,而能成功收回成本甚至赚到下一款作品资金的先驱者寥寥。

这构成了《昭和米国物语》在不羁的游戏表现外,如今最值得我们期待、关注的地方,也是最难以替代的部分。

但话又说回来,如果不是这种大胆立项和尝试的路子,也很难诞生出这样一款神奇的作品。我衷心期待能尽快玩到它的完整内容,也希望它足以开辟出一条新的路径。