刷到一条对做场景和特效的兄弟挺有用的消息:Apex Volumetrics 还有几天就要上了。开发者 Ben Burkart 已经公布了这款面向 Unreal Engine 5 的体积雾与 VFX 工具,主打动态 3D 体积雾效,同时强调性能开销控制得比较低。
如果你正在折腾 UE5 里的雾、水汽、烟尘这类效果,这个工具的思路可以留意一下。它不是简单套个后期滤镜,而是让你在场景里手动放置可完全自定义的体积雾点。
雾点能调哪些东西
- 形状
- 噪声
- 颜色
- 风向
- 阴影
- 高度
- 密度
从山谷里滚动的雾,到瀑布溅起来的水雾,再到篝火旁的局部烟、烟雾弹效果,都可以用这套系统搭。官方演示里也覆盖了这些场景,不是只给你一个“能出雾”的空壳。
比较有意思的是,它不只是静态摆件。系统支持昼夜切换和时间变化,还带了一些玩法层面的交互:玩家路径、子弹路径、手雷都能影响雾。比如一颗烟雾弹扔出去,雾被炸开一块,或者角色跑过去把雾带散,这种动态反馈对射击和潜行类项目会挺实用。
性能部分没有只喊口号
按开发者的说法,雾点可以堆叠而不会产生 overdraw,不依赖 distance fields,还带 frustum、distance 和 occlusion culling。简单说,就是尽量只算该算的,不该算的别吃显卡。对 UE5 这种动不动就把显卡吃满的环境来说,这点比“效果很牛”更让人在意。
另外还有几个功能可以按需开:贴合地形的雾、可调光线、以及一个 vortex 模式,用来做类似龙卷风形态的雾。不是所有项目都用得上,但放在工具包里不算多余。
开发者已经放出两个演示版本,一个开了玩法交互,一个没开。这样你可以先看效果,再在自己电脑上跑一跑性能,比只看视频靠谱。正式发布时间定在 9 月 1 日。
想蹲后续的话,可以关注开发者的 X/Twitter。UE5 用户如果对材质位移也感兴趣,还可以顺带看一眼 Tore Lervik 的新发布 FPOM,这是一款 POM shader,定位是作为 Nanite displacement 的替代方案。
说真的,UE5 里做雾效,最怕的就是“好看但一跑起来帧数直接裂开”。Apex Volumetrics 能不能把效果和开销平衡好,等 9 月 1 日上手跑一下就知道。至少从目前公布的功能列表看,它不是那种只给你一个滑杆调浓度的简易插件。
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