Now Gaming这个栏目每周日都会更新,各位写手会聊聊自己这一周玩过的游戏,这次已经是第559回。最近流感有点流行,大家还是得多注意身体。
Neon Abyss 2:初期到现在变化挺大
这周重新玩了一下《Neon Abyss 2》。这款游戏是Roguelike动作游戏,平台是PC(Steam)。官方已经宣布会在今年秋天正式发售,同时还会推出主机版。正式版上线时计划加入新的Boss和游戏模式,其中有一个叫“Storm Raid”的模式现在正在Beta测试,这次就稍微试了试。
普通模式是探索由很多房间组成的关卡,一边打敌人一边前进。但Storm Raid没有探索环节,玩家先从两扇门里选武器或者各种消耗品作为奖励,然后和敌人战斗,拿到奖励之后再继续选门。这个节奏有点像《Hades》。打完一个Boss就结束,可以算是能快速体验本作战斗的模式。
不过,这个模式在武器强化方面感觉有点不够过瘾。武器强化本来是《Neon Abyss 2》的一大亮点,但Storm Raid里这部分的存在感偏弱。希望后续的平衡调整能再打磨一下。
斯普拉遁 雷伊达斯:还是打工最对味
终于玩上了《斯普拉遁 雷伊达斯》,平台是Nintendo Switch 2。目前先把所有关卡都用“激辛”难度通关了,无限食堂打算留到后面慢慢享受。这次先说说普通游玩范围内的感受。
个人非常喜欢《斯普拉遁3》的鲑鱼跑,所以从这款游戏公布的时候就很期待能和鲑鱼们战斗。但实际玩下来,老实说有点不够满足。
就算选“Survivor”难度,整体还是偏简单。到了中后期,武器和小道具会越来越强,鲑鱼很快就被清掉了,几乎感觉不到生命危险。可要是为了追求挑战去闯难度过高的地方,又会变成输出不够。很多关卡的目标都是“在规定时间内收集一定数量的鲑鱼卵”,这种任务太多了,装备不行的话基本做什么都没用。
因为游戏里没有“纳品”环节,所以打倒鲑鱼几乎成了唯一的行动目的。像索敌、判断优先顺序这些鲑鱼跑的乐趣,在这里基本体验不到。另外,敌人攻击的“声音”个人觉得特别难分辨,结果玩法就变成了不是靠识别和反应,而是不停地画大圈移动,整体节奏比较单调。
当然,降低玩家操作占比,应该是为了照顾系列新手而做的调整。武器可以强化,打起来也很爽快,作为入门作品来说应该是不错的。
RIMWING:手动操作装备的机器人战斗
这周还玩了一款免费游戏《RIMWING》,平台是PC。这是一款需要玩家手动操作机器人装备动作的动作游戏。
比如手摇式加特林,要先拉弹仓杆,再转动手柄装填子弹,最后按下扳机才能射击。步枪的话要换弹匣、装弹药,然后扣一下扳机打一发子弹。做这些操作的时候敌人还在移动,如果太专注于装备操作,很容易被攻击直接打倒。
所以这款游戏的核心就是一边操作装备攻击,一边观察敌人动作,用盾牌及时格挡。这种多任务并行的战斗非常忙。
游戏里主要靠格挡弹开敌人攻击来战斗,但装备操作一忙就容易漏看敌人的起手动作;可如果停止攻击,又打不倒敌人,所以必须努力平衡注意力。装备操作本身也有不同种类,有的操作量大、效果也强,有的几乎只需要装填。手动操作武装这个新点子,带来了属于它自己的独特忙碌感。
Big Walk:每一刻都是回忆
《Big Walk》终于通关了。虽然还没完全通关,但至少告一段落。游戏已经发售了一段时间,下面会提到终盘内容,还没玩到的朋友注意一下。
整体玩下来的感受是,这款游戏把“交流”利用到了极致。或者说,交流本身就是《Big Walk》。解谜更像是交流的引子。不只是商量和提议,打闹、闲聊……所有形式的交流都有存在的空间。游戏里的昼夜系统,还有那些故意做得不那么顺手、但又刚好卡在痒处的道具和设施,从交流的角度看,最后都会归结到“玩家之间的互动”上。
在这样不断积累交流的基础上进入高潮部分,最后要挑战的是只用肢体语言来解谜。而且还会失去对颜色的分辨能力。但一路走来的伙伴们,面对这些障碍根本不算什么。以心传心这个词,用在这里再合适不过了。
虽然是很老套的说法,但游戏体验的每一刻都变成了回忆。就像小时候搭秘密基地、追着什么东西到处跑的那段时光,是一种很纯粹的体验。
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