Playground Games最近放了不少《Fable》的生活系统内容,但更让人在意的是战斗部分——玩家怎么把敌人打崩,靠的当然是武器和技能,而技能背后就是成长线。到目前为止,开发组其实还没把成长系统完整摊开讲清楚。

不过有一点可以先说死:别指望那种挤牙膏式的小幅提升。创意总监Will Kennedy和Craig Littler在Gamescom接受Gamespot采访时,Kennedy的原话是:“我们希望升级是‘有意义的有意义’。”他接着解释,玩家不会看到“哦,加1%伤害”这种东西,而是拿到更大的动作变化。

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武器法术的升级逻辑:从悬浮到砸地

Kennedy举了个很具体的例子,就是他们展示过的武器法术。第一次拿到这个法术时,玩家可以把敌人悬在空中。但升级之后,会解锁一个“砸地”动作,直接扩大这个法术的用途和冲击力。按他的说法,游戏里像这样的例子还有很多。

换句话说,升级不是数值往上蹭一点,而是改变你使用技能的方式。这个思路放在动作游戏里其实挺讨巧——玩家更愿意看到新动作、新效果,而不是面板上多几个百分点。尤其《Fable》本身带点夸张喜剧调性,这种“大摆动”式的升级方向,和整体气质是搭的。

战利品不只是装备,还能拿来送人

除了技能和武器升级,开箱子拿到的物品还有另一层作用:提升你在社会里的地位。Littler提到,玩家可能会找到一份礼物,这份礼物能和生活系统联动。他自己也吐槽了一句:“我不知道你会在一个旧矿洞里找到什么礼物,大概是一袋起泡药之类的东西。”但重点是,拿到之后可以拿去送给世界各地的NPC。

这个设计有点意思。很多RPG里,战利品就是给自己用的——更好的剑、更厚的甲。但《Fable》把“送礼”也塞进了掉落逻辑里,等于让探索和社交地位挂上了钩。你在野外翻箱子,不只是变强,还可能变得更“有面子”。

武器类型已经露了不少

目前关于Build多样性和战利品具体收益,信息还不算多。但Playground Games已经展示了不同武器类型。除了常规的剑盾组合,玩家还能拿双手巨锤、弓和弩。近战远程都有,选择面不算窄。

战斗部分之前因为任务实机演示挨过一些批评,不过后来那段更完整的展示——打Hollowfolk和Lantern Keeper——观感明显好了不少。至少从动作节奏和技能效果来看,比早期片段扎实。

发售日还早,打磨时间够

《Fable》定在2027年2月23日发售,平台是Xbox Series X/S、PS5和PC。距离现在还有一段时间,机制上还有得调。开发组也不怕和《战神》这类作品正面碰一碰,这个态度之前也聊过。

说到底,这次透露的升级思路挺清楚:不玩小数点,玩的是动作质变。加上能送礼的战利品系统,《Fable》的成长线看起来不只想让你变强,还想让你在这个世界里活得更像个角色。至于实际手感怎么样,等后续更多实机再说。