平心而论,宫本武藏可能是游戏圈最忙的打工皇帝了。

作为一代剑豪,我们总是能在各种游戏里见到他的身影,甚至还有可能被日本人自己魔改成美少女。

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多年以来,大家对宫本武藏的认知,也基本上被这些流行文化拆解得七零八落。

我们习惯了他手持双刀在各大IP里贯彻自己的“无双”之道,但仔细想想,似乎从来没有一部次时代游戏大作,真正愿意把宫本武藏作为主角,从零开始去雕琢他的剑与道。

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现在,卡普空带着他们封存多年的IP站了出来,为玩家们带来了以剑豪宫本武藏为主角,讲人、鬼与幻魔之间斗争的《鬼武者:剑之道》。

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作为“动作天尊”在新时代交出的重磅答卷,本作很明显汲取了过去十年间市面上各类动作游戏的成功经验,不过这并不代表跟风,卡普空反而在这部作品里展现出了他们的执拗:

动作游戏,就是要搞动作。

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在具体展开聊《鬼武者:剑之道》的内容之前,我们需要先给它贴一个标签。

这年头很多人都有一些坏毛病,看到一款动作游戏就会想办法把它标成“魂like”打,或者是指导瘾大发“哎呀动作游戏不是这么做的”。

那《鬼武者:剑之道》是魂吗?

有门不能从这侧打开;有boss快慢刀读反应压起身;有一个女的一直在提供精神指导;杀怪物可以掉落“魂”;主角真的在剧情里提到了“黑魂”。

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我的天呐,这就是魂游!

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咳咳,你要是觉得一个有点难度、打怪看动作、boss强度高的动作游戏就是魂,那我们就不妨把它当魂看好了。

这样我就能用我用最直白、最简洁、最开门见山、最一针见血的方式告诉你:别玩了,这款游戏注定是不适合你的。

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《鬼武者:剑之道》的真正本质,是极其讲究动作交互的慢速ACT。

本作和市面上的绝大多数动作游戏有个很大的区别,在战斗中基本不存在全程依赖闪避拉距离,等boss收招再去偷一刀的猥琐流打法;更不存在通过高数值的武器和技能拒绝交互的“轮椅”思路。

卡普空尽量避免了配装和build发挥的空间,装备的强化也依赖于任务的推进,唯一能实打实提升实力的,只有在不断的战斗中对敌人招式产生生理反应的手和大脑。

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卡普空把主要的心血都投入到了极致的动作交互细节里。我会推荐犹豫要不要购买的玩家先去体验一下试玩demo,单单一场宫本武藏与佐佐木岩流的初次boss战,就能让你感受到卡普空所追求的“老式剑戟片”质感。

比较明显的是“白刃相接”的设计。光是两把刀碰撞在一起会擦出什么火花,卡普空就下足了心思。

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游戏会根据玩家在不同位置、输入的不同按键、与敌人兵器的相对位置——衍生出完全不同的动作表现与后续判定。

这里单单拿一个格挡键来举例。

如果按住不放,那么你一定能顺利吃下敌人的基础连击,代价是削减自己的架势值,让自己暴露在危险之中;

同样是按住不放,在攻击落下的瞬间按下反击,就能硬碰硬进行弹刀,抢夺反击权;

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如果在敌人攻击的一瞬间按下格挡键,那么你就能顺着对方来刀的方向顺水推舟,进行卸力,暴露敌人的侧肋;

而换一个按键,在敌人攻击的瞬间按下攻击键,就能触发《鬼武者》系列最经典的“一闪”进行反击。

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除此之外,在战斗过程中会多次触发拼刀、抓取反制、闪避回击等系统。全程都需要玩家观察敌人的出手姿势,出刀时格挡优先、体术时闪避优先、必要时选择发动一闪。

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有趣的是,boss的设计会随着战局的推进发生变化。大多数boss都有两到三个形态,一旦它们在拉锯战中取得上风,就会吞噬玩家未及时吸收的魂,提前进入后续阶段,增加作战难度。

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我在游玩中遇到的这位“怒伐天”就是一位相当棘手的敌人,它拥有三个形态,每次击中主角都会从玩家身上吸血,达到一定程度就会转阶段,取得高速移动和绕后压制的能力。

作为回报,卡普空在击破boss时触发的“崩一闪”也做了差分。根据不同部位会触发不同效果。

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你可以选择直击要害,造成大量伤害;也可以选择破坏特定部位,提供大量魂资源反哺自身。部分boss还有额外的处决手段,能够直接废掉boss的核心器官,削弱它的作战能力。

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整个游戏的战斗过程并不是预先设定的QTE动画,而是完全基于实时的物理碰撞与招式判定算出来的结果,而这只是《鬼武者:剑之道》庞大动作系统的冰山一角。

只要你的肌肉记忆适应了这套严丝合缝的博弈节奏,你就能真正沉浸到老式剑戟片的世界中:双刀相交撞出电光石火,生死只在毫厘之间。

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然而,卡普空对这种极致动作细化的狂热追求,也是一把双刃剑。它的慢节奏战斗,反而加重了战斗的重复感。

主角宫本武藏大部分情况下都在依赖手中的刀刃作战,和其他游戏相比,少了很多使用不同武器、战技和招式的快感,一味地平砍多少会显得有些干瘪。

当被放大的交互体验成为战斗的绝对主角,一旦玩家掌握了敌人的拆招规律,战斗就会不可避免地落入“复读机”背板的节奏中。

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其次,对于大部分玩家来说,本作还是有一些上手门槛的。

以前面提到的“一闪”为例。从古早的的固定视角战斗进化成3D的实时战斗,本作触发一闪所需的时机更加精确。

在紧张万分的战斗中,面对boss层出不穷的派生连段,普通玩家连选择格挡还是闪避都难以判断的情况下,根本无暇顾及如何追求一闪,光是保住这条命就已经耗尽了自己的全部力气。

群怪环境下虽然有连续一闪清杂的机制,但依然需要大量练习把握节奏。

另外,为了保证动作的连贯性,游戏中的格挡和闪避指令大多情况下是很难取消当前的动作的,所以一旦挨打就很难有还手之力,与其贪那么两刀,不如老老实实地尝试化解敌人的攻势。

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尽管如此,这套注重交互的动作系统,我依然可以毫无保留地给到满分。

因为当下的动作游戏,确实陷入了一种桎梏。

在过去很长一段时间里,以宫崎英高为代表的“魂like”垄断了许多动作游戏的设计话语权,大家似乎觉得,所谓的动作游戏就是在高难度的敌人的狂风骤雨下偷刀。

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这也是我为什么要在开头替魂like下定义的原因,不是一种品类的游戏,没有必要归为一谈踩一捧一。

《鬼武者:剑之道》的出现,对于业界来说无疑是一个极好的先例:动作游戏,终归要回归动作本身。

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如果《鬼武者:剑之道》只有战斗,那它无疑是一部无懈可击的满分神作。可惜,它是一个需要向市场售卖的完整游戏。

可以坦言,脱离了战斗部分,本作剩下的内容实在是乏善可陈。

在关卡设计上,游戏延续了老式的箱庭思维,在关卡中标准的一本道线性箱庭外,卡普空企图与时俱进,开放了一个以京都为舞台的大箱庭。玩家需要随着主线的推进,一点一点解锁整个京都的地图。

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问题在于,这些箱庭的设计趋于幼稚,无非是换个地方清理怪物,舍近求远围着房子转一圈,你很难在这些地图里感受到能让人感觉惊艳的小巧思。

本作的游玩时长在20-30小时之间,为了充实游戏的内容,卡普空采用了最省力的做法——收集品和通马桶。

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虽然这些支线任务提供的资源能显著提升主角宫本武藏的面板强度——实际上在主线之外也只有这些渠道能提升强度——但这些任务本质上都是重复度很高的枯燥劳作,重新在旧地图里跑十万八千里路清个怪真的很难绷。

再加上游戏为了营造幻魔横行的黑暗荒凉氛围,采用了大量的灰暗滤镜与高频次复用的怪物素材。当你连续游玩,看着满屏水泥灰一样的建筑和换皮的幻魔杂兵,那种精神上的疲惫感会像潮水一样将你淹没。

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最后,我们不得不来谈谈《鬼武者:剑之道》的“皮相”。

我很难说,我有点不敢相信。这居然是今年做了戴安娜、里昂和格蕾丝这几个极品颜值建模的卡普空。

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不知道是因为战国时代的日本女性真的就长这样,还是鬼武者其实是卡普空的内部弃子,本作的女角色建模普遍差强人意,甚至有点拉胯。

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卡普空似乎把更多的资源和精力都投入在了主角宫本武藏一个人的雕琢上。

在主线剧情的很多过场动画里就能看出这种区别:主角团坐在一起开会,除了宫本武藏之外,周围的NPC都是没什么表情起伏的雕塑,而宫本武藏却拥有极其灵动的面部微表情,甚至连眼神的转动、嘴角肌肉的抽搐以及各种随性的小动作都做出了电影级的细节。

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剧情方面,《鬼武者:剑之道》遵循了传统的JRPG套路:接任务→杀小怪→砍boss→清据点,循环反复。

能给剧情带来点乐子的,也就是本作一脉相承的历史大乱炖设定。它把江户时代功成名就的宫本武藏,与一众平安时代的英雄豪杰放在一起,将人与鬼有机结合,共同讨伐邪恶的幻魔……原来是鬼武者啊,我以为我在打FGO呢!

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不过,在叙事的核心笔墨上,游戏倒是非常忠实地贯彻了“剑之道”这个副标题。

剧情花了大量的篇幅,去塑造宫本武藏是如何一步步寻找到自己心中的“剑道”的:从最开始那个只渴望和强者对峙、追求“天下无双”的战狂,到后来与鬼笼手的共鸣中,开始深度思考自己究竟为何而变强的剑豪。

鬼笼手所带来的狂暴力量无疑能够极大地强化使用者,但在通往无敌的道路上,如果全凭这股外来的魔力斩尽杀绝,最终得来的胜利,真的能证明是“自己真正的强大”吗?这种关于借力与自身修行、杀戮与救赎的哲理探讨,成为了这套俗套JRPG剧情里少有的闪光点。

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总的来说,《鬼武者:剑之道》是“动作天尊”卡普空写给“动作游戏”的一封情书。

在这个动作游戏都在向“魂like”和数值化低头的时代,卡普空回归初心,用自己的偏执,在《鬼武者:剑之道》里维我们奉上了关于动作交互的盛宴。

未来的动作游戏,或许会考虑像它这样去盯着动作本身打磨。

然而,除了这套动作系统之外,本作的其他内容只能勉强给到及格分。

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它就像是一位绝世的武林奇才,招式天下第一,但穿衣打扮和人情世故却一塌糊涂。

对了,历史上的宫本武藏好像就是这样的人,那就不奇怪了……

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