Dean Hall这个名字,玩过僵尸生存游戏的人多少都听过。他是DayZ的创作者,也是RocketWerkz的创始人。最近他在接受PC Gamer采访时说了一句话,让我愣了几秒:“当DayZ发生的时候,就像死了一次。它终结了我的旧生活。我和此前认识的每个人的关系,都彻底变了。”

这话听起来很重,但如果你知道DayZ是怎么冒出来的,可能就不会觉得夸张。2012年,它还只是《武装突袭2》的一个模组,后来加上资料片《箭头行动》,玩家数量一路疯涨。几个月后,Hall就宣布《武装突袭2》的开发商Bohemia Interactive要做独立版本,他自己担任项目负责人。

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从模组作者到项目负责人,身份变了,心态没变

很多人会把Hall归类为“从模组作者熬出来的游戏开发者”,但他自己并不这么看。他在采访里纠正了这个说法:“人们以为我是一个从模组作者成长起来的游戏开发者,但我会说,我是一个白天做游戏的模组作者。我生来是模组作者,死也会是模组作者。”

他还给想入行的人留了一句建议:去做模组。按他的说法,做模组学东西的速度,比直接做游戏还要快。这个观点不算新鲜,但从一个靠模组起家的人嘴里说出来,分量不太一样。

不过,DayZ带给他的不只是名声。2014年2月,Hall卸任项目负责人,随后创办了自己的工作室RocketWerkz。从那以后,他经手的项目包括VR策略游戏《Out Of Ammo》和太空生存模拟《Icarus》。现在工作室正在做的,是一款叫《Kitten Space Agency》的游戏。

新作完全免费,但把选择权推给玩家

《Kitten Space Agency》不只是一个太空飞行模拟。按照Hall的说法,它还是他“贡献式开发模型”的概念验证。这个模式听起来有点特别:游戏完全免费,开发资金全部来自玩家贡献。

Hall的原话是:“《Kitten Space Agency》完全免费,资金完全靠贡献。所以这真的把问题摆到了玩家面前:如果你想让这款游戏存在,你觉得它值多少?因为全看你了。”

这句话没有包装,也没有画饼。它更像一个实验:把“玩家愿不愿意为游戏付费”这件事,从定价策略里抽出来,直接摊在桌面上。有人可能会觉得这是理想主义,也有人会觉得这是把风险转嫁给玩家。但至少从表述上看,Hall没有回避这个模式的直接后果——游戏能不能活下去,取决于玩家愿不愿意掏钱。

DayZ的遗产,和他一直在追的感觉

采访里还有一段话值得注意。Hall说:“这显然是一件发生在我身上的了不起的事。我喜欢做那个模组,我喜欢那种感觉,从那以后我一直在追那种感觉。”

这句话解释了为什么他会在DayZ之后又去做太空生存、做VR策略、做免费贡献制游戏。与其说他在复制DayZ的成功,不如说他在反复寻找当年做模组时的那种状态:小团队、快反馈、玩家直接参与。DayZ改变了他的生活,但也让他一直在追一个可能很难再复现的东西。

从2012年的模组,到2014年离开项目,再到今天用《Kitten Space Agency》试验新的开发模式,Hall的路径并不像典型的“成功制作人”那样线性。他自己也承认,那段经历“像死过一次”。这种说法听起来有点极端,但放在一个突然被推到聚光灯下的模组作者身上,倒也不算难理解。

至于《Kitten Space Agency》能不能成,现在下结论还太早。贡献制游戏不是新概念,但真正跑通的案例不多。Hall把选择权交给玩家,也把不确定性留给了自己。对玩家来说,这至少是一个值得观察的样本:当一款游戏完全靠贡献活着,它最终会变成什么样。