9月4日发售的《鬼武者 Way of the Sword》,还没正式开卖,前评已经有点压不住了。Metacritic上PS5版80多篇评测,拿下85分,直接追平2004年的《鬼武者3》,并列系列最高。Nintendo Switch 2版评测数量少,只有6篇,但89分放在今年也是第一梯队。20年没出过家用机完全新作,这次一回来,媒体先给足了面子。

85分追平系列天花板,Switch 2版冲到89

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先看评分分布。PS5版是评测最多的平台,80件以上,85分。这个分数什么概念?系列上一部拿到85分的,是2004年的《鬼武者3》。也就是说,这次的新作在媒体眼里,已经摸到了系列天花板。Switch 2版目前评测数少,参考价值有限,但89分确实亮眼。Metacritic只是评价指标之一,发售后的玩家评分才是下一关。

媒体给高分的理由,主要集中在几个点。一个是“受け流し”和“一閃”这套剑戟动作,上手之后能明显感觉到自己变强。另一个是宫本武藏和周围角色的互动、关系变化,被评价为有吸引力。RE引擎的画面表现也加了分。还有评测直接给了满分。

现代技术才做得出来的“受け流し”

导演二瓶贤在合同采访里提到,“受け流し”这个系统,是有了现代技术才实现得了的。这句话放在20年后的新作上,其实挺关键。老《鬼武者》的动作底子摆在那里,但当年的硬件和开发条件,很多想法做不出来。这次用RE引擎重做,剑戟的手感、敌人的反应、动作衔接,都有了更大的发挥空间。

战斗核心还是那套:看准时机防御的“受け流し”,把敌人攻击弹回去的“弾き”。把敌人的“力動”削空,对方会失衡,这时候接“崩し一閃”能打出大伤害。攻击命中前瞬间按键,还能触发“一閃”。这套东西听起来不复杂,但媒体评价里反复出现的词是“上達を感じられる”——能感觉到自己在进步。对动作游戏来说,这个评价比单纯说“爽”更值钱。

技能树也在。通过鬼之笼手,可以学觉醒之类的各种动作,战斗里能打出更多变化。系列标志性的“バッサリ感”,这次还是保留了下来。

体验版200万下载,一閃被按了1000万次

玩家的期待值,从体验版数据就能看出来。6月3日开始配信,到8月31日,下载量突破200万。一閃的发动次数超过1000万回。这个数字放在一个20年没出过完全新作的系列上,说明老玩家的肌肉记忆还在,新玩家也被动作系统吸引进来了。

作为达成奖励,各数字商店会免费配信DLC《箱詰め素材「赤魂・壱」》。8月26日的gamescom Opening Night Live 2026上,体验版还做了扩展更新。Nintendo Switch 2和XBOX on PC都能玩了,新增区域“鬼の隠れ里”,还能打boss“大唾拉”。体验版里一閃发动10次通关,就能解锁隐藏boss“百穢”。

这个“百穢”有点意思。早期体验版上线后,有玩家说太简单。制作人回应过,说制品版会更有嚼劲。体验版只是序盘难度,而且有些制品版同场景用不了的技能,在体验版里是开放的。这次加的“百穢”,就是冲着那些嫌简单的玩家去的,强度不低,发售前想试试手感的,可以拿它练练。

江户京都的幻魔,宫本武藏找答案

故事舞台是瘴气扭曲后的江户时代初期京都。玩家操作的是靠“鬼の篭手”获得超人力量的剑豪宫本武藏,一边斩除京都的幻魔,一边寻找自己战斗的理由。家用机完全新作,上一部还是2006年的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》。中间隔了20年,这次算是真正意义上的重启。

平台方面,PC(Steam/Epic Games Store/Microsoft Store)、Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S全都有份。9月4日发售。体验版已经跑了三个月,媒体评分也开了,接下来就看玩家拿到手之后,会不会跟媒体站在同一边。