黑神话系列的新作《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示视频相信大家都看了,虽然说目前仅仅只是开发第一年的早期成果展示,但是从这个视频中还是透露了不少信息,比如基本玩法,画面水平以及世界观组成都可以看出点端倪。
不少玩家因为《黑神话:悟空》的大获成功从而对续作《黑神话:钟馗》会抱有一种担忧感,担心因为前作过于优秀导致续作会没有太多的惊艳感从而影响到游戏的玩家口碑,在此之前我也有过类似的担忧。
但是在看完整个演示之后我彻底打消了自己的担忧,因为在这15分钟的演示中我已经看出了这款黑神话系列的第二部游戏已经在3个方面有了巨大的进步。
1.人物动作更加自然流畅,战斗体验更真实
作为一款ARPG游戏,战斗系统无疑是玩家最关注的部分,《黑神话:悟空》的战斗系统已经是广受好评了,哪怕在所有3A大作里都是属于顶尖水平,但是《黑神话:钟馗》则在前作的基础上更上一层楼。
最明显的感受就是《黑神话:钟馗》的人物打斗动作可能没有那么炫酷但是却更加自然流畅,符合直觉了。主角的招式动作不像天命人那样可以“上天入地”,自身的机动性也没有那么强,但是却更加真实流畅,无论是化解敌人的招式还是闪避动作等都更符合直觉,给人的感觉就是现实中也能做得出来。
这种真实感带来的就是战斗体验更加具有沉浸感,能让玩家能在BOSS战的时候也会更加仔细地去观察BOSS的一招一式及时作出正确的应对,比起在《黑神话:悟空》里经常靠法宝或者法术来跳过和BOSS的交互取巧获胜这种扎实厚重的战斗体验带来的成就感也会更足。
2.地图探索体验增强,被诟病的空气墙问题几乎不见
《黑神话:悟空》最明显的缺点之一就是地图中的空气墙太多,在探索地图时经常会遇到很多地方明明看着可以去,结果走到跟前就被看不见的空气墙给挡住了,久而久之就会打消玩家的探索欲望,这也是玩家批评最多的问题。
所以当我在这次的实机演示中看到主角可以在地图上自由探索时感到十分惊喜,主角可以翻越各种障碍和地形,这就意味着前作中的空气墙问题已经得到解决。当然还有一种更加大胆的可能,那就是《黑神话:钟馗》可能会采用开放世界的地图模式。
很多人觉得开放世界地图难做,其实箱庭式地图的设计难度要远远大于开放世界地图,但是我个人认为游科应该不会步子迈得那么大,很有可能《黑神话:钟馗》的地图依然是每个章节会有独立的大型地图,但是会在前作的基础上扩大可探索的范围。
3.生活化玩法和RPG元素大幅增强,整个游戏更具有烟火气
《黑神话:悟空》哪怕时至今日都会被不少人归类到“魂游”这一类型,其实也不能怪他们,因为黑猴的整个游戏内容里战斗部分的比例确实太高,我自己玩下来感觉起码游戏中有八成内容都是战斗,反而RPG游戏中最重要的剧情演绎部分的占比可能只有两成,大部分时候都是打怪升级,而这也是所有魂游的特点。
在这次实机演示之前其实我最希望看到的就是《黑神话:钟馗》能够更多地展示游戏的RPG玩法,游科也确实没让我失望,在演示中我看到了烹饪,钓鱼,种植,收妖等各种生活化玩法,配合可能面积更大的游戏地图想想就让人期待。
这类休闲玩法在我看来虽然和主线剧情以及战斗体验的关联不大,但是却是一款好的RPG游戏所必须有的,因为RPG游戏就是一个完整的世界,在这个虚拟世界中不应该只有战斗,除了战斗之外应该有更多种类的玩法才能让玩家可以代入进去。
同时也可以看到剧情部分的比重也更高了,主角很多时候都会和NPC有着大量互动,不会像《黑神话:悟空》那样每个章节只有一小部分时间才能看剧情,其他时候都是在打打杀杀。综合来说就是整个游戏世界的烟火气更足,更加的具有活人感。
总结
虽然说目前的演示只是第一年的初期成果展示,和游戏最终的效果之间有着巨大的差距,但是仅仅从这初期成果就能看得出来游科在《黑神话:悟空》发售后的这两年里无论是技术还是对于ARPG游戏的理解都有着巨大的提升。让我对于之前新作的担忧全部消失了,更加期待游戏的最终表现了。
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