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盛夏未尽,《完蛋!我被男同学包围了》的制作团队便已尝遍大起大落。
游戏日报在游戏刚走红时联系过几位主创,争议发酵后,我们又再次联系对方,询问关于网络谣言的看法。主创团队的回应是:“还能被这样解读,我们都惊呆了。”
事情要从一个月前说起。8月初,《完蛋!我被男同学包围了》出现在Steam新品列表。我抱着好奇的心态也去玩了玩,但谁也没想到,它居然出圈了,成为了8月份最大的“黑马”。
这款几乎零成本独游上线不到一周涌入超十万玩家,B站二创视频播放量突破1000万,抖音相关话题热度超过5500万。主创们曾对此表示欣喜,并在网络上积极回应各方关注。
随后,Steam简介中的一句话引发玩家不满。部分玩家认为这句话传递的价值观令人不适。争议迅速扩大,部分网友们开始逐条审视主创发布的所有内容,每一句话、每一帧画面都被反复讨论,网络上也出现了不少谣言和质疑。
这一个月来,围绕该游戏的信息真假混杂,主创团队也坦言感受到了压力。舆论场上,既有反对的声音,也有支持的声音,各方看法不一。
目前,游戏已在Steam下架,相关视频内容也已删除,这些行动都是为了表达歉意。主创团队已公开致歉,并表示承认自己的道歉不够及时、对问题严重性的认识也有不足,这些因素可能加深了误解。
当被问及为何不选择直接澄清时,这些17岁的创作者回答很简单,却让我无法反驳——因为换作17岁的我也会这么做:“我们怕一说话,就会犯下更大的错,我们不想再犯错了。”
至此,《完蛋!我被男同学包围了》的故事可能将暂告一段落。比起舆论,他们更想让人看到他们在游戏设计和“好玩”理念上的探索。我们最后选择将他们的创作过程另文分享,至于舆论争议本身,交由读者自行判断。
相信这一次,这群高中生比谁都更早体会到了“好玩”二字背后的重量。
纯粹的"神人"游戏
回到游戏制作上,《完蛋!我被男同学包围了》真正的核心创作者只有两个——坦克和猫队长。坦克负责剧情架构与文本创作,猫队长负责程序代码与玩法设计。两人是多年的好友,当猫队长提出“我们做个游戏纪念一下吧”,便一拍即合。
猫队长告诉我,整个游戏是用Unity引擎做的,而且没用任何现成插件。他随后又补了一句,语气里带着点自嘲——现在回头看起来,自己当时有点像“赛博嘉豪”。他这么做不是为了证明自己多厉害,纯粹是因为那时知识面太窄,脑子里压根没有“找插件用”的意识,只知道一条路硬莽。
对于一个高中生来说,这其实是个不小的工程。他初二开始接触编程,初三中断了一年,高中又重新捡起来,一直自学到现在。他说,能完成这么多内容,很大程度上借助了AI辅助,不然内容太多了,手敲根本写不完。
而在制作的过程中,游戏上Steam的100美元发行费是他出的,坦克自掏腰包把群从500人扩到2000人,除此之外“其他的基本没有花销”——这就是一款拥有十万玩家的游戏的全部金钱投入。
对他们来说,最大的困难并非金钱或代码,而是时间。游戏分校园篇和研学篇两个篇章:校园篇耗时两个多月,研学篇则从五月中旬做到七月底,前后加起来差不多四个月。暑假太短,开学就是高三,他们必须在有限的时间里赶出来。
他们最后做出来了一个非常“纯”的游戏。PPT式画面、夸张表情、荒诞对白、不统一的UI和穿帮的文本框,再加上大量网络梗拼凑而成的视觉小说,构成了游戏的全部视觉体验。
但这款游戏最初爆火,恰恰在于它的“纯粹”。
游戏分为两大篇章——校园篇和研学篇。校园篇还原真实高中日常,抄作业、打球、在教室里打闹。
坦克告诉我,他在里面埋了不少“反直觉”的小反转。比如跟钩哥打羽毛球,赢了没奖励,输了反而有钩哥送零食。用他的话说,“校园篇”的核心逻辑就是靠荒诞台词和出其不意的小反转制造笑点。开始游戏就解锁“神人做的神人游戏”成就——这种调性贯穿始终。
“研学篇”则以他们真实的研学经历为背景创作,玩法从纯剧情升级为生存管理。玩家需要用有限的钱在商店里搜集物资、选一位室友、通过召集串寝室友来躲避教官查寝和“白钩破门”。
游戏融入了“核爆60秒”“寻找伪人”“躲猫猫”“搜打撤”等多种玩法。猫队长说自己对策略和肉鸽游戏比较熟悉,“这些玩法突发奇想就拼到一起去了”。
坦克负责了研学篇中角色技能方面的设计:有个“裘油男”自称国服李白专业打野,但技能数值只有三个点,属于最弱的一档;白子的被动技能是人在房间时反派“白沟”出现的概率会翻倍,“因为白子比较嫩嘛,容易吸引反派。”
虽然这些谈不上什么数值平衡和重玩性,但你能感觉到设计这些东西的时候,他们由内而外的开心。
足够真诚的记忆,与同龄人相似的笑点,以及让屏幕前的人都能感受到的这份青春的共同回忆——这样的作品打动了许多玩家。
它非常抽象,却拥有Steam版、手机版、压缩包版等多种形式。猫队长说,他们一开始就想着适配手机端,正是为了防止有人拿免费安装包骗钱。这款游戏不以任何商业为目的,只是一群高中生把自己课间打闹的样子拍下来,做成游戏给你看。
有玩家调侃,这游戏“男的不能玩,女的不能玩,只有神人才能玩”;而更多的评价,指向的是同一种感受:那些夸张到失真的画面里,藏着某种真实的、属于十七岁的东西。
对梗的同一种理解
我问了问主创们的游戏经历。
坦克告诉我,他最早的手机游戏经历是从《消消乐》开始的,后来玩《海岛奇兵》,再后来在浏览器上玩《生死狙击》,高中之后才接触到真正的PC大作。
坦克非常喜欢《半条命》,当时给他的震撼很大——"剧情好,氛围感强,第一次看惊为天人"。他在聊天中反复提到,自己最在意的是"剧情反转"和"出乎意料"带来的那种乐趣。他说自己在设计校园篇的选项时,想的就是怎么让玩家选完之后会心一笑,或者心里冒出一句"还有这种操作"。这样的游戏沉淀,也进一步的让他有了对“玩家心理预期”的敏感程度。
而猫队长从小也是非常资深的玩家,因为家里有几台旧电脑,他很早就接触了PC游戏,但几乎不玩大作,就偏爱独立游戏。对于他来说,玩独立游戏的理由只有一个:“玩法很重要。”
他给我举了个例子,《幸运房东》就是一款美术极端的简陋,玩法极端的复杂的典型。在他看来,好游戏的核心从来不是画面有多精致,而是那个“玩起来就停不下来”的东西。
在玩《以撒的结合》的时候,猫队长也会想重玩性这件事。猫队长认为肉鸽游戏的完成度主要从重玩性上考虑,"重玩性高,完成度基本都是高的"。他看游戏的方式像一个拆解钟表的人,会去想每一个齿轮是怎么咬合的、如果换一种咬合方式会不会更好玩。
“循序渐进,摸索探索,感受设计……很多游戏设计的趣味,来源于玩家与设计师之间的'跨时空沟通'。”这句话从一个十七岁少年嘴里说出来,我当时有些意外。
猫队长在制作研学篇的时候,用他自己的话说,不是以“设计师”的身份去构思的,而是以“玩家”的身份去想的。
他说,就像玩《杀戮尖塔》会去看别人的卡牌理解一样,做游戏的时候他也用同样的方式去判断什么玩法是有趣的。
他们两个的心中,游戏首先是"好玩"的。
在做完蛋的时候,他们只觉得"这样应该挺好玩的",然后就开始做了。而说到"好玩",就绕不开他们游戏里最重要的一个元素——梗。
对于网络上舆论的来源,猫队长则非常直接地承认了自己是梗小鬼的身份,“所有的烂梗都是我加的。”他说因为拍摄的照片数量有限,时间又紧,要达到和校园篇一样的剧情水准太困难。“灵感枯竭,想不出好点子,无奈只能用梗去填补。”
对于一个高中生的创作来说,时间永远是最奢侈的东西。暑假就那么多天,开学就是高三,他们必须在有限的时间里把东西做完。当剧情来不及打磨、照片素材也不够的时候,梗就成了最快捷有效的填充物——它不需要铺垫,不需要解释,只要玩家看得懂,就能立刻产生效果。
他承认这些梗确实很烂。在猫队长心中,梗就是一个让你秒懂背后典故,心领神会总让人嘴角翘起的好笑的成语,这是这个时代年轻人之间最有效的沟通方式。他说自己玩梗的时候,想的只是这样应该挺好笑的。
但他后来也反思,当舆论真的来的时候,才明白自己实际上还不能把握玩梗在道德上面的分寸。但也因为这件事,他们开始重新审视自己最熟悉的表达方式:那些在同伴之间的玩笑,一旦脱离原有的语境,可能会被完全不同的方式理解。现在他们明白了,梗是否好笑,不取决于创作者的意图,而取决于听者的感受。
结语
在游戏日报看来,整件事最值得去深挖的,其实不是那场舆论风暴,而是年轻一代玩家眼中的“好玩”到底是什么?
在他们的答案里,“好玩”是坦克埋设的那些反直觉选项,是那些谈不上数值平衡但充满胡闹感的角色技能,是猫队长口中玩家与设计师之间的跨时空沟通。不成熟,不精致,但他们做的时候是笑着的。
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