随着全新扩展资料片“旧时曲”(Songs of the Past)以及《巫师3:狂猎》重制版的公布,我们有幸在科隆游戏展现场对 CD PROJEKT RED 高级任务设计师 Despoina Anetaki 与“旧时曲游戏总监 Jakub Rokosz 进行了一次专访。

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CDPR 高级任务设计师 Despoina Anetaki(左)以及“旧时曲”游戏总监 Jakub Rokosz(右)

在本次专访中,两位主创详细解答了“重制版”在底层技术方面的一些革新与努力,以及部分“旧时曲”的特色内容,包括开发理念、战斗机制、剧情脉络等等,虽然没有问出我个人十分关心的一些故事细节,但足以让人对《巫师 3:狂猎 重制版》以及“旧时曲”产生更浓厚的兴趣。

IGN 中国:在这次升级中,官方提到对战斗动画进行了彻底的更新与提升。能否具体谈谈技术上的实现方式?是录制了全新的动作捕捉片段,还是其他底层优化形势?

Jakub Rokosz:确实如此。虽然不是所有动画都推翻重做,但关键动作的提升是非常巨大的。原版《巫师 3》的动画制作已经至少是十一年前的事情了,而这十一年间,动作捕捉技术经历了跨越式的发展。

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我们利用最新的动捕技术重新录制了数据,并重构了数据导出逻辑。举个最直接的例子:在原版游戏中,由于早期动捕数据的限制,玩家在进行前后闪避或发动攻击时,位移距离是不够精确的 —— 有时闪避移动1米,有时是1.2米或1.5米。而现在,我们确保了每一个闪避动画的持续时长与位移距离完全一致。这意味着玩家在做出攻击决策时,能极其精准地判断敌人是否在判定范围内,同时动画之间的衔接融合也更加流畅。

IGN 中国:除了动画本身的优化,底层战斗机制有哪些变化?

Jakub Rokosz:我们针对战斗响应度做了一系列优化,特别是自动锁定机制。现在玩家可以按住闪避键实现“软解锁”,脱离锁定状态进行快速冲刺、拉扯、调整站位,松开按键后又会迅速重新锁定目标。这些细节修复大幅提升了战斗的流畅度与操控反馈。

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IGN 中国:对于 CDPR 而言,将重制版本作为免费升级提供给老玩家,是否是一个艰难的商业决策?

Despoina Anetaki:这谈不上是一个“艰难”的决策。首先需要澄清的是,这次的新版本是 Remaster(高清复刻/重制),而非完全从零构建的 Remake。

玩家社区在这 11 年里给予了《巫师3》难以置信的支持,创作了海量的 Mod 和衍生内容。从《巫师3》早期的 16 个免费 DLC,到《赛博朋克 2077》的持续更新,回馈玩家一直是我们公司的传统,也是我们的核心哲学 —— 将玩家置于首位。我们希望制作的游戏不仅能带给玩家乐趣,更能成为经得起时间检验的经典。

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IGN 中国:关于新的扩展资料片“旧时曲”,CDPR 此次与 Fool's Theory 工作室展开了深度联合开发。请问这次合作的缘起是什么?两家工作室又是如何分工的?

Jakub Rokosz:两个团队之间有着非常深厚的历史渊源。我本人就曾是初代《巫师》的任务设计师,而 Fool’s Theory 内部也招募了大量曾经参与过《巫师》系列开发的资深成员。

在具体的项目运作上,Fool’s Theory 团队主要负责“旧时曲”扩展包的实际开发与剧情撰写,Yigsoft 工作室会承担一些“重制版”的开发任务,而 CDPR 则在整体框架上提供创意监修,例如,当“旧时曲”的故事大纲确立后,Fool’s Theory 的编剧团队与 CDPR 的叙事 VP Marcin Blacha 共同开展了完整故事的研讨创作。

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双方团队每天都会举行跨国电话会议,覆盖过场动画、战斗、任务设计等各个维度。只有保持这种高频度的沟通,才能确保项目不偏离轨迹,精准传递出“巫师”系列应有的灵魂与故事内核。

IGN 中国:扩展资料片的标题叫“旧时曲”(Songs of the Past),从目前公布的信息来看,杰洛特的老友丹德里恩(Dandelion)作为吟游诗人似乎代表了“歌”的部分,而我在小黑屋演示里看到的 Lilla 祖先的故事则代表了“Past”,我这样的理解准确吗?

Jakub Rokosz:我不想过多剧透(笑),丹德里恩是一位吟游诗人,用他的歌声来代表“Songs”显然再合适不过。至于“往昔”(Past)的核心,应该看做是揭开丹德里恩深埋多年、不为人知的另一面。

无论是在原著小说还是游戏前作中,每当提及自己的出身、家族与过去时,丹德里恩总是晦涩避谈、迅速转移话题。而在“旧时曲”中,我们将正式讲述他是如何一步步成长为今天的自己。玩家不仅会遇到 Lilla 和 Astrida,还有他的亲兄弟 Gustav,DEMO 中这位男性角色并未出场,但在正式版游戏中会有一些戏份,他们将和玩家一起揭开尘封的往事。

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Despoina Anetaki:不剧透地说,以往都是丹德里恩在为杰洛特谱写英雄赞歌,而这一次,终于轮到他唱响属于自己的命运之歌了。

IGN 中国:听说这个关于丹德里恩的故事构思在 CDPR 内部已经被搁置了许多年,为什么选择在这个时间节点重新启动并制作成游戏?

Jakub Rokosz:确实,这个支线故事在最初的创意研讨阶段就已经存在了。它虽然被搁置了很久,但从来没有被放弃。CDPR 最优秀的一点就在于,只要时机成熟,他们绝不会犹豫去重启一个优秀的想法。

随着 Fool’s Theory 的团队规模不断壮大,加上 CDPR 开始着手重制版,所有天时地利人和都整合在了在一起。当我们重新梳理技术架构与画面呈现标准后发现:如果没有重制版带来的技术基底,我们根本无法在游戏中完美还原雷天地区应有的视觉震撼与设计构想。 技术的突破与两家工作室理念的契合,让这个搁置多年的梦幻企划终于变成了现实。

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IGN 中国:《旧时曲》在任务系统、故事以及玩法上,和原版及前两个资料片有何不同?

Jakub Rokosz:CDPR 与 Fool’s Theory 始终致力于提升和改进我们的开发工作流程。在这11 年间,CDPR 陆续推出了《赛博朋克 2077》与《往日之影》,而 Fool’s Theory 也在与其他大厂合作开发 RPG,这是一个持续自我超越的过程。

归根结底,作为一款全新的扩展内容,玩家可以继续期待一个围绕杰洛特与他的老友展开的非线性、成熟且充满情感的故事。在具体表现力上,正如大家在演示中看到的,过场动画的品质提升带来了更具电影感的体验。我们一直在努力改进任务的设计与实现方式 —— 顺带一提,这次还有一个尚未公开的重磅大动作,由于涉及剧透目前还不能透露,但绝对值得期待。

IGN 中国:杰洛特会在“旧时曲”里获得一些全新的技能和玩法吗?

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Jakub Rokosz:其中最引人注目的莫过于锁链,对吧?我认为锁链是杰洛特武器库中的新利器。它是一种出色的群体控制工具,这种设计其实在《巫师》初代的序章中就已初现端倪 —— 当杰洛特与复数火蜥蜴帮的人战斗时。我们一直渴望将锁链系统实装到游戏中,但直到这次重制版问世,我们才终于得以实现这个构想,

这是其一。其二,是我们深刻认识到社区所蕴含的巨大潜力,所以我们听取了玩家的很多建议,如今玩家们可以在游戏里驾驶舟船、驱策马车,在广袤世界中自如运输物资,这都得益于社区的创造力。

Despoina Anetaki:我们也重新设计了技能树,玩家现在更容易理解和操作,方便大家构筑起自己的专属的技能 Build 并且乐在其中。我们还准备了一些新的激励元素,不过目前尚不便透露。

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Jakub Rokosz:另外我个人最喜欢的新功能是“装备幻化”系统!

Despoina Anetaki:以前很多玩家为了保持角色美观,不得不穿着外观好看但属性很差的装备去打怪。现在有了幻化系统,你可以保留顶尖的高阶属性,同时自由切换成任何你喜爱的套装外观。

IGN 中国:能否再具体展开讲讲“锁链”这项新武器。它是否像其他武器那样有不同的种类,还是说它在游戏里的定位就只是一种副武器?

Jakub Rokosz:实际上,“副武器锁链”的概念早在《巫师 1》的开场部分就有所体现,我们一直想把它做进游戏里,而新时代的技术升级给了我们实现它的机会。在定位上,锁链是一件功能性极强的副武器,随着你在技能树中不断升级,锁链也会随之发生变化。

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它在游戏中拥有的功能包括强力群控,当敌人蜂拥而上时,横扫攻击可以迅速拉开战斗空间。还可以进行对空攻击,直接将飞行的塞壬从空中拽落,在史凯利杰群岛的航行战斗中非常实用。对于举盾防御的敌人,玩家可以使用锁链直接强行剥离其手中的盾牌。

IGN 中国:作为《巫师3》不可或缺的一部分,“昆特牌”在这次扩展包中有没有一些新的内容?

Jakub Rokosz:我们将为游戏追加 20 张全新的昆特牌,其中4张已在官方直播中亮相。而更令我感到兴奋的是,我们正式推出了昆特牌官方 Mod 编辑工具。现在玩家社区不仅可以自己设计并导入全新的卡牌面面,甚至可以自定义全新的卡牌规则与打法机制,将社区的创造力彻底释放。

IGN 中国:最后一个问题是,对于许多粉丝来说,原版《巫师 3:狂猎》还有“石之心”“血与酒”两部资料片已被奉为神作,面对如此高的预期,团队是否会感到压力?

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Jakub Rokosz:我们非常清楚玩家对本作以及前两部资料片寄予的厚望。为了不辜负这份期待,我们与 CDPR 保持着极其紧密的协同,并引入了大量经验丰富的开发老兵,确保每一行代码、每一段对话都保留着最原汁原味的“巫师 DNA”。

Despoina Anetaki:粉丝的极致期待并不是负担,而是鞭策我们打破极限、展现最佳状态的动力。我们竭尽全力,只为给所有陪伴《巫师》走过多年的玩家与家人献上一份满意的答卷。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。