今晚8点,一款叫《Project ZETA》的新游要开第二轮全球测试了。说实话,第一眼看到"3人×4队"这个配置的时候,我愣了一下——不是2队互殴,是4队一起上?这玩法有点东西。
这游戏由KRAFTON发行、NIRVANANA Studio开发,今晚(9月4日)20点开启第2回全球社区测试,一直持续到9月6日23:59。平台是PC(Steam),从商店页面申请访问权限就能免费玩,门槛基本为零。
4队混战,先拿5分就赢
《Project ZETA》的核心玩法一句话概括:12个人分成4队,每队3人,在同一个战场里互相搅局。跟传统英雄PvP那种"红蓝两方对线"完全不是一个路子,官方管这叫"多团队战术竞技场"。
具体怎么玩?战场里散落着叫"プリズム"(棱镜)的物件,各队要去抢这些棱镜,运到中央的稳定装置里,先攒够5分的队伍获胜。没有传统MOBA那种兵线分路,所以从头到尾都是高密度战斗,节奏快得离谱。
操作是第三人称动作视角,每个英雄有专属技能。一边打野怪发育,一边防着另外三队来偷你的棱镜——对,你没看错,是三队人都在盯着你手里的东西。横枪夺食这种事,在这游戏里不是偶然,是日常。
新英雄2名参战,总数扩到16个
这次测试新增了2个英雄,阵容从14个扩到16个:
- 诺瓦·克拉什(斗士):拳拳到肉的近战型,大招"正义冲击"从空中砸向地面,能直接打崩敌方阵型。
- 阿兹拉凯尔(刺客):靠瞬移能力玩神出鬼没,大招"最终判决:抹消"不仅伤害爆炸,还能直接秒杀血量低于一定阈值的敌人。
刺客这个新英雄,说实话有点让人头皮发麻。本来就怕那种突然贴脸的,这还带处决机制,残血跑路的时候被盯上基本就是白给。
第一轮测试的反馈,这次改了不少
既然是第2轮测试,那肯定有第1轮的反馈调整。这次主要改了三块:
- 匹配系统引入了段位评分机制,理论上不会再出现"萌新撞大佬"的惨案
- 成长机制加强,给落后方更多翻盘空间——毕竟4队混战,被两家夹击的时候是真的难受
- 操作手感和画面辨识度也有优化,具体改了多少得上手才知道
说实话,"加强翻盘空间"这个改动方向我是认可的。4队混战的局面本来就乱,如果前期劣势直接滚雪球滚到死,那体验确实劝退。策划这次至少听劝了。
这游戏的来头:前《永恒轮回》主创带队
开发组NIRVANANA Studio是2022年成立的,核心人物是做过《永恒轮回》的金南锡。这算是这个工作室的处女作,2026年初先在韩国和中国做了测试,6月面向日本和欧美搞了第一轮全球测试,这次是延续。
游戏预计2026年下半年在Steam上开启抢先体验。也就是说,现在玩到的版本离正式上线还有一段距离,但框架已经能看出个大概了。
顺便,有个抽奖活动
为了庆祝这次测试,官方搞了个抽奖:关注官方X账号(@ProjectZETA_JP),带话题"#プロジェクトゼータやってみた"发一条游戏感想,抽3个人送官方周边。截止到9月7日23:59。想碰碰运气的可以去试试,反正发条推文的事。
我的看法:4队混战这个点子,值得一试
传统2队对抗玩久了,确实有点审美疲劳。4队混战的变数大很多——你不仅要防对面的,还得防侧面的,甚至要考虑"先联合打强的,回头再收拾弱的"这种临时外交。这种动态博弈在竞技游戏里其实挺稀缺的。
当然,乱也是真乱。12个人挤一张图,技能特效一铺,能不能看清谁是谁都是个问题。官方说这版优化了视认性,但具体效果……今晚8点,Steam上见真章吧。
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