《绝地求生》开发商Krafton的新作《DED.NET》创意总监Dave Curd在科隆游戏展上接受IGN采访时表示,做一款让所有人都满意的游戏,如今已成了“票房毒药”。他明确表示,团队就是要做一款让人爱恨分明的作品。

作为《绝地求生》的衍生作品,《DED.NET》保留了多人第一人称射击和生存对抗的核心玩法,但在多个关键维度上做出了改变。最引人注目的是引入了跨局保留进度的Roguelite成长机制,以及被团队称为“垃圾摇滚之家”的浓重90年代美学风格。此外,单局时长被压缩至25到30分钟,相比《绝地求生》更紧张漫长的对战节奏,显得更加轻量易上手。值得一提的是,这款游戏从底层设计上就是为主机平台打造的。

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“做让所有人满意的游戏,已经过时了”

Curd在采访中表示:“《绝地求生》确实让这个品类走向巅峰,之后大家都在想‘我的切入点是什么?是破坏?是竞技?还是直播效果?’而我们的答案是Roguelite——你永远在追逐一套构筑,过程中会陷入各种搞笑的混乱局面,讲述荒诞离奇的故事,沉浸在一个充满《双峰》《X档案》、大卫·柯南伯格式身体恐怖元素的世界里。”

他进一步解释了自己的创作理念:“我认为为大众市场做东西的时代……那到底是什么?我不觉得那是安全的,也不觉得那是聪明的。我认为做一款能真正收获粉丝、让人感到被看见、被连接,同时也有同样多反对者的游戏,比‘确保没人太生气、人人都差不多喜欢’要明智得多。所以我们追求的是性感、有冲击力、血腥。”

灵感来源与差异化野心

Curd透露,《DED.NET》的“垃圾摇滚之家”美学灵感来自涅槃乐队、意大利僵尸片、磨坊电影以及昆汀·塔伦蒂诺的作品。他相信,如果《DED.NET》能证明这种模式“粘性十足”,其他大逃杀开发商也会尝试“Roguelite多局旅程”的机制。

“但他们无法复制我们的世界——你可以砍掉自己的双手,换上砍刀,然后在邪教豪宅的地下室里与满屋尸体对峙。”Curd坚持道,“我们只是想给年轻人端上一些新鲜的东西。”

Curd最想避免的就是玩家的“冷漠”。他希望《DED.NET》能激起反应,无论是好评还是差评。如果反响好,那自然皆大欢喜;如果反响差,他也有信心扭转局面。但冷漠,在他看来,是任何游戏前景的死刑判决。“我认为中庸之道就是票房毒药。”他说。