8月上旬,《影之刃零》公开了一支长达11分钟的预告片,并在片尾亮出藏了三年的大招——甄子丹自2023年起便担任该作的监制,参与武术指导,还为游戏中的重要角色“魔渊”提供了面部与动作捕捉。当他在游戏画面上登场,“我打甄子丹?”的弹幕便不断飞过。《影之刃零》也在当天正式开启预购,并在一天内冲至Steam全球畅销榜第一。
而在过去几天的科隆游戏展上,《影之刃零》并没有像国内外众多玩家所期待的那样,在开幕夜再放一支新预告,或是参展带来新的试玩版本。在距离科隆会展中心约十公里的一个厂房内,《影之刃零》参加了由腾讯举办的“Worlds of Play”游戏艺术展,并在自己的展位上正式公布将与XR品牌VITURE推出全新联名产品:Phantom Beast“幻影猛兽”联名XR眼镜,同样面向全球开启了预购,中国则在京东独家开启预购。
这并非VITURE第一次与游戏大作联名。上一次是去年底与CDPR合作的《赛博朋克2077》五周年Luma Cyber眼镜,全球限量1万台早已售罄,全新品在二手市场上被炒到两三倍,就连不带眼镜的周边都能卖个大几百。这次与《影之刃零》联名的Beast则是VITURE的另一款旗舰型号,从两次选择的联名对象,不难看出VITURE对“赛博朋克”主题情有独钟——2077自不必说,《影之刃零》则是将赛博朋克、蒸汽朋克等现代流行元素与中国传统武侠相结合,走出了独特的“武侠朋克”美学风格。
这款联名XR眼镜到底能带来什么体验?
在现场,《影之刃零》的展位被红丝线所围绕,还吊着一柄游戏中重要武器“黑魔伤”的模型。这里也提供了用VITURE的XR眼镜来体验《影之刃零》Demo的机会。相比于面对电视,使用XR眼镜的体验更像是瞬间进入了一个独立的试玩房间。这款眼镜支持包括PC、手机、主机在内几乎全平台(部分平台需配拓展坞),在部分设备上还可以将2D画面实时渲染为3D立体效果——所以,我们或许真能体验到被甄子丹一拳打到眼前,是种什么感觉了。
从硬件参数来看,这款联名款Beast用的是0.68英寸索尼Micro-OLED面板,单眼分辨率为1920×1200,刷新率最高120Hz,视场角58°。其视觉效果大致相当于在4米外观看一块174英寸的屏幕。眼镜内也集成了3DoF空间追踪,可以识别头部上下、左右和侧倾三个方向的旋转。玩家可以把画面稳稳地“钉”在一个方向,像坐在沙发上看电视那样转头去看旁边的人;也可以切成平滑跟随,让屏幕随着视线移动,斜躺、仰卧时仍处在舒适的位置;镜片包含九级电致变色,可以自动调整对外部环境光的遮挡效果。
联名设计:把“拔剑出鞘”做进产品细节里
《影之刃零》联名款XR眼镜“幻影猛兽”Phantom Beast是以“黑魔伤出鞘,红丝线纵横”为设计灵感。眼镜的黑色镜腿被处理成剑鞘,赤红色铰链像刚刚拔出的剑身,镜盒也同样采用抽拉结构——这么一来,不论是把眼镜从盒中抽出,还是拉开铰链的动作,都像是拔剑出鞘。就连随眼镜附赠的镜布,也是一张印着主角“魂”的通缉令。联名款还配有一根带有“睚眦”纹样的可拆卸红色挂绳——VITURE的创始人兼CEO姜公略在现场讲解的过程中也着重展示了这一配件。
会后,姜公略还分享了一个比较有趣的幕后故事:在过去四年里,时常有用户提出希望官方能推出挂绳配件,团队也为此做了几版方案,但姜公略一直不甚满意。直到《影之刃零》的红丝线出现——这是游戏目前最标志性的元素之一,有美学设计的支撑,让姜公略觉得是它可以成为产品理所当然的一部分。
姜公略曾于哈佛建筑学院学习人机交互,而灵游坊的创始人梁其伟则毕业于耶鲁建筑学院——他觉得这可能是两人在审美方面比较契合的一个原因:因为建筑不能只是给功能包上一个好看的外壳,需要在空间、环境和人之间建立关系。即便现在做了游戏和可穿戴设备,他们依然坚持这样的理念。
VITURE的崛起逻辑:不拿锤子找钉子
这家公司于2021年在中美两地同时创办。先前主要深耕海外市场,从服务游戏玩家开始,发展速度极快,仅用3年时间就成为了美国显示型XR眼镜市场出货量第一的品牌,占据超过一半的份额。截至目前,每年依然是三位数增长。根据最新的市场调研机构IDC全球XR头戴设备市场追踪报告(2026年第一季度),VITURE在欧美XR/AR眼镜中排名出货量第一。
VITURE的创始人姜公略曾于谷歌工作,亲历了Google Glass从横空出世到市场受挫的整个过程。姜公略在现场讲述了他在去年的科隆游戏展上,和《影之刃零》开发商灵游坊团队相识,成为了这次合作的契机。姜公略说他从XR这一行的先驱们身上所学到的最重要的经验,就是“不要拿着锤子找钉子”。
过去几轮VR热潮里,头显厂商往往会亲自下场开发VR游戏,希望用一款“杀手级应用”拉动硬件销量;近些年更时兴的智能眼镜厂商,则常把希望寄托于导航、翻译和多屏办公场景,试图证明这是一件能提高生产力的设备。但纵观整个XR行业的发展史,几乎就是这些需求不断被证伪的过程。
VITURE的崛起,很大程度就在于暂时抛开XR行业那些过于宏大的未来想象,提供了一种非常具体的体验:把电视和显示器从墙上拆下来,折进眼镜盒里,带到床铺上、飞机上、咖啡馆里。它盯上的首要客户群体依然是游戏玩家们,但不再追求以“仅VR设备可体验”的产品来拉动设备普及,而是尽可能为已有的各种游戏,创造新的游玩场景与体验。
掌机爆发带来的新需求,VITURE如何接住?
过去几年里,Steam Deck、Switch2、ROG Ally等高性能掌机的受众爆发,带来了对轻量、即插即用私人巨幕的需求。VITURE在这方面构建了相当完备的匹配生态,眼镜可通过USB-C接口直连PC和手机;借助魔宝坞(Mobile Dock)配件,打通了PS5、XBOX、SWITCH2(独家)在内主机设备的HDMI连接功能;还可通过颈挂式计算单元降低串流延迟、实现手势操作;并独创性地支持双人双XR设备同屏游戏……
XR产品身上常见的一个“木桶效应”就在于,即便厂商把特定使用场景的效果做得再好,只要用户发现了某个“本应该实现却实现不了”的日常应用场景,负面体验很容易就会压过正面反馈。姜公略在采访中把消费需求分成“good to have”和“must have”——VITURE更致力于不断满足那些摆在当下的需求。
就像前面提到的,VITURE是一家有着全球基因的企业——公司创立第一天就在北京和旧金山同时组织团队,后来陆续拓展到西雅图、上海、苏州和深圳等地。来自中国的团队能在硬件参数和工业制造上做到世界一线,如今通常没那么让人意外了。从手机、电动车、无人机到机器人,过去几年类似的故事已经出现过很多次。但就像姜公略在采访中反复强调的,VITURE不只是一家硬件公司——核心产品是围绕XR眼镜而来、又运用到XR眼镜之中的一整套生态。VITURE有着一套全系眼镜通用的系统软件SpaceWalker,在iOS、Android、Mac、Windows这些平台上安装该软件后,就可以在VITURE的显示镜片上获得更丰富的交互体验。
这次联名,能复制2077的成功吗?
从产品逻辑上看,这次与《影之刃零》的联名延续了VITURE一贯的思路:不试图创造一个新品类,而是把已有的游戏体验做得更沉浸、更便携。2077联名款的成功已经验证了这条路线的可行性——限量、售罄、二手溢价,都是市场给出的直接反馈。而《影之刃零》作为一款尚未发售的游戏,其联名产品的热度能持续多久,还要看游戏本身的口碑发酵。
从设计用心程度来说,这次联名确实下了功夫。剑鞘造型的镜腿、拔剑出鞘的抽拉镜盒、印着通缉令的镜布、带有睚眦纹样的挂绳——这些细节不是简单贴个logo,而是把游戏的美学元素真正融入了产品设计。对于喜欢《影之刃零》的玩家来说,这种诚意是能感受到的。
当然,也有值得冷静看待的地方。XR眼镜本身仍然是一个相对小众的品类,即便VITURE在欧美市场出货量第一,但整体市场规模与手机、PC相比仍有不小差距。联名产品的受众,更多还是集中在核心玩家群体中。对于普通玩家来说,花几千块买一副眼镜来玩游戏,是否值得,依然是个需要权衡的问题。
从行业角度看,VITURE正在尝试改变大型3A类游戏的体验方式——让玩家即便不是一本正经坐在大客厅里或是电竞房内,也能获得与之相近的视听体验。目前而言,这当然仍属于一种设想和探索。但从这次联名产品在设计方面的用心程度来说,应该不用怀疑VITURE对待这件事情的态度。
对于玩家来说,这或许是一个值得关注的新选择:如果你已经有一台PC或主机,又经常在通勤、出差或躺在床上时想玩游戏,一副能随时展开“私人巨幕”的眼镜,确实能改变一些体验。但如果你对画质和延迟特别敏感,或者觉得戴眼镜玩游戏本身就不够自在,那不妨先观望一下,看看第一批用户的真实反馈再说。
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