今年3月,NVIDIA官方在GTC大会上正式公布了DLSS 5,这个瞬间,被黄仁勋自豪地称为“图形领域的ChatGPT时刻”。

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之前的DLSS 5视频在网上引起了不小的争议,有些玩家担心,AI的介入会不会改变、甚至异化原游戏的调性,往大了讲,消解那份可贵的“手工精神”。

6个月后,科隆展开幕,我们受NVIDIA官方邀请,前往展台观看了最新的DLSS 5闭门演示。

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它虽仍处早期,但迭代速度却远超预期。对比3月中旬的那次首曝,我在科隆展上看到的新版本,已是脱胎换骨般的存在。

我觉得,我们可能已经摸到了一点游戏行业的未来。

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这次的闭门演示会,我最震撼的地方有两点。

其一,是DLSS 5对画面的提升幅度。

一般来说,要想在游戏里实现照片级的真实感,需要好的算法,爆棚的算力以及精致的游戏内容,但受限于现实因素影响,可行性较低。而DLSS 5的做法是另辟蹊径,利用AI模拟的方式突破算力限制,达到电影级的渲染效果。

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拿光照举例,DLSS 5 采用的3D引导神经网络渲染,运行逻辑是先阅读场景,通过分析阴影朝向、灯光位置和太阳角度等关键信息,反推出真实的光照逻辑,再参照现实世界,渲染出逼真的光照和材质效果,最终输出一个既符合物理规律,又保留原始艺术风格的照片级画面。

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同理还有游戏的细节呈现,比如角色的耳朵,要想做出《荒野大镖客2》里那种耳朵透光的感觉,你需要模拟光线在耳朵软骨内部的次表面散射,很难搞,对游玩体验的提升也很小,属于吃力不讨好的活,所以绝大部分开发者都会舍弃掉这些内容。

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但DLSS 5来了以后,情况就不一样了,你可以利用AI模型渲染那些开发过程中“性价比很低”的画面细节,花盆、水果、水壶、头发、耳朵等等等等,并且最终质量可能比纯手搓的还要更出色一些。

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在活动现场,工作人员向我们展示了搭载DLSS 5技术的《NBA 2K27》,画面效果可以用惊艳形容。活塞队坎宁安的脸部瑕疵、皮肤质感、肌肉纹理已经到了很夸张的地步,和真人简直没什么区别。说实话,2K原版的球员建模其实已经很强了,但开了DLSS 5一对比,还是有点本世代打次世代的感觉。

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除此之外,球场的地板、灯光、甚至篮球表面的防滑颗粒也都有更真实的呈现,最明显的是观众的变化,之前2K里的观众绝大部分都是死鱼眼+僵尸脸,而在DLSS 5的加持下,场边观众的建模明显细腻了很多,活人感更足,仔细观察你甚至能看到摄影师脸上的雀斑,有了更真实的场地渲染,打球的氛围感自然也上了一个档次。

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科隆归来,恰逢《NBA 2K27》发售,我们也第一时间进行了上手实测。在4K分辨率下,RTX 5080开启DLSS 5及6倍多帧生成,帧率可稳定维持在200 FPS以上。尽管相比DLSS 4.5存在轻微的性能回落,但考虑到画质提升显著,这点牺牲完全物超所值,更不用说在实际游玩体感上,二者的流畅度基本没有任何差别。

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不得不说,DLSS 5确实非常适合《NBA 2K27》这种写实风格的游戏。拿下图的德文布克举例,对比之下你能明显看出DLSS 5在面部细节刻画和球衣织物纹理上的改善,这些小细节堆积起来,最终呈现出的效果就是球场真实度和游玩沉浸感的巨大提升。

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那么问题来了,DLSS 5会像许多网友担心的一样,用AI渲染改变原游戏的调性吗?

答案是否定的,在这一点上,开发团队给出的解决方案是“锁死”。

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锁死几何结构;锁死光影关系;锁死画面构图;锁死基本线条。

在如此多的限制条件下,DLSS 5能做的只有在一定程度上丰富画面中的某些元素,无法自行创造。与此同时,开发团队还考虑了场景中的运动要素,确保AI渲染在视角频繁变化的情况下也能有很好的表现。

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不过需要说明的是,尽管DLSS 5的功能很强大,可效果并非绝对。它的实际效果和游戏原本的画质水平是正相关的,也就是说原本的画面越好,DLSS 5的加成就越高。

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这并不难理解,如果把DLSS 5比作DeepSeek,那么游戏原画面就相当于AI提示词,通常来说提示词越明确,AI给出的答案就越好。从这个角度来看,DLSS 5的3D引导神经网络渲染和路径追踪、超分辨率等技术更像是一套组合拳,搭配食用风味更佳,大家能开的还是都开起来吧。

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闭门会另一个让我震撼的点,是DLSS 5为游戏开发者提供的易用性。

NVIDIA为它开发了一套自由度相当高的工具组,开发者在画面里看到的所有渲染内容,几乎都是可调的。

场景细节过重了,可以调节结构强度;画面颜色太亮,可以调节色调强度。

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在此之上,开发者还可以对人物和背景进行分开渲染,比如把背景的渲染结构强度提升到100%,角色维持在50%左右,甚至更低。这样一来背景会更写实,角色的脸部纹理也不会那么重,看起来更年轻,许多和NVIDIA合作的开发者都喜欢这么做。

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本质上,DLSS 5是一个AI模型,能读懂画面内容,也可以自动完成对背景和角色的区分,所以上面讲的分开渲染,在只需要一个按钮就能调整。同理,如果你想要让它识别并分开渲染厨具、武器、电子设备之类的东西,操作也会非常方便。

至于那些无法准确识别,或者想进一步精细操作的内容,DLSS 5也有内置的编组功能。理论上你可以弄出来成百上千个不同的编组,并为每一组都设置不同的参数。

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因此,大家也并不需要担心DLSS 5渲染下的游戏画面会变得千篇一律,说到底,它只是画笔,画作的水平如何,终究还是要看拿笔的人。

不过就像文章最开始说的,现在的DLSS 5依旧处于早期阶段,缺点还是有的,如开启以后性能损耗太高,AI味道依旧存在等等。但考虑到它过去六个月里恐怖的迭代速度,距离我们用上真正好用的完全体,恐怕比大家想的要快得多。

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除开DLSS 5,当天我们还在NVIDIA展台体验了一些其他的黑科技。

首先是《湮灭之潮》加入路径追踪,这个技术的含金量不用多说。你可以把它简单粗暴地看作光追的Pro Max升级版,算法更复杂,对画面的提升效果也更显著。

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相比今年8月份在成都的试玩,科隆版本的《湮灭之潮》在表现力上显然要更胜一筹,水面的反射,石板的质感,阳光的照射效果都有着肉眼可见的增强。我个人比较在意的一点是,路径追踪下的女主明显比平时漂亮,有点上了妆的感觉,看起来舒服了不少。

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在演示现场,我们还见到了NVIDIA家族的新成员,RTX Spark笔记本电脑。它的优势是把CPU、GPU以及NVIDIA平台多项技术创新都集成到了同一块超级芯片上,提供1 PetaFlop的强大AI性能,使用户能在本地运行AI智能体,或者完成创作工作流渲染。与此同时,这款笔记本电脑的游戏能力也非常不含糊,可以说是一机多用了。

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新东西说完,剩下的就都是老朋友了。

RTX Remix,主打用现代化的技术对老游戏进行重制,去年我就见过它,今年也是如约而至。这次科隆演示的Demo是《上古卷轴3:晨风》,最初发布于2002年,在RTX Remix的重塑下,焕发出了不一样的生命力。

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RTX Remix之后的NVIDIA ACE技术,则致力于用AI让玩家和游戏内的角色实时对话,演示的游戏是《伊莫》,一款以开放世界探索和宠物收集为核心,并包含战斗及家园建设玩法的游戏。在NVIDIA ACE的帮助下,你可以用语音指挥精灵们的行动。有趣的是,一些精灵有自己的脾气,会对你的语音作出反应,如果让它们去做不喜欢的事,它们还会在屏幕里和你撒娇。

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8月26日上午11点,长达2小时的演示结束,我走出NVIDIA展台,脑子里一半惊叹,一半悔恨。

惊叹,是因为3月份那个演示放出的时候,我的态度其实也是质疑的,但没想到仅过去短短6个月,DLSS 5就有了这么大的提升,把哥们的脸都打肿了。

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而悔恨,从去年就开始了。其实在2025的科隆展上,我就见识过NVIDIA的黑科技有多牛逼,但我为什么就没有在感叹的同时,果断打开手机下单,当时就把我的4060淘汰掉呢?

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唉,事已至此,先吃饭吧。

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