长青之路,要坚持更要勇气
我感觉《三角洲行动》的玩家吃得也太好了。
今天,《三角洲行动》(以下简称“三角洲”)的新赛季“群星”正式上线,毫不意外的,游戏马上又冲上了畅销榜TOP1。我和自己的朋友吐槽,“6月底更新的核电站到现在还没跑明白呢,马上又有新东西玩了。”
那么这次又更新了什么?新干员、新地图、新区域、新的标杆任务、新玩法、新功能……让人感觉三角洲怎么每个赛季都有这么多想法。
不过内容虽然说起来不少,但得益于玩家们的高度热情,其实每次在官方的正式公告之前,社区里的讨论、猜测就已经满天飞了,估计哪怕是不怎么关注资讯的朋友也早已经了解得七七八八。
举个例子来说,早在6月底,新干员罗温和小狗四叶的账号就已经在B站展开预热。因为和核电站的隐藏剧情有关,再加上大家已经多少猜到了账号与新干员的联系,因此这几个月来社区内对账号有关的背景故事、跟踪解密的消息就没有停过。
评论随便盖个5、6000楼都是常事儿
另一边,可以扮演德穆兰的“极星守望”活动、钓鱼玩法、长弓2.0等等内容也是看得人跃跃欲试。我相信你只要之前玩过三角洲,这段时间肯定在短视频或各种平台刷到过各大主播扮演“老太堵桥”、麦晓雯的新皮肤和新刀皮等等消息。再说些细节的话,这次游戏更新也把之前玩家们呼声很高的屏蔽区标点、随身道具等功能做了,很难不让人直呼痛快。
在看完了今天的所有更新内容之后,我现在的感受就是等不了一点,想赶紧下班来两把。在连续经历了几次质优量大的更新之后,我觉得三角洲是真的知道玩家们喜欢什么,在做内容这块对想法和产能也是毫不吝啬。
玩家在成长,设计创新也要加速
每每赛季更新,最值得说道的,其实就是地图更新。地图更新意味着项目组对之前赛季对应地图的表现,作出了重新审视。它是否符合最初的设计预期,玩家们愿不愿意玩这张图?长弓溪谷就是一张这样需要被审视的图。
早期,制作人在接受媒体采访时,曾谈到对于地图的设计理念,用不同风格的图,去适应有不同体验节奏的玩家。比如零号大坝,就是快速搜完快速撤;长弓溪谷,高处视野点多,平地多,满足喜欢打狙的玩家。长弓溪谷是所有地图里最大的一个,资源点比较分散,也适合想“慢一点”的鼠鼠玩家。遇到打不过的强力队伍,想避战,总归能找到路绕。
上个赛季,不管你是去招募板,还是去大厅喊人,都很难喊到玩长弓溪谷的玩家。事实上,这张图的人气相比之前已经下降许多。原因无他,这张图已经不太适应现有玩家群体的需要了。
想搜,新地图AZ3的出货率更高,用新兵制式券跑大坝更快,去绝密航天或者绝密监狱认大哥,大哥兴许还会赏你几个小金;想打,绝密航天几乎已经成为了游戏里专门打架的图,有时不把图里所有队伍杀完,很难撤出去。
想撤?但由于长弓溪谷的地图特性,撤离点很容易埋伏,隐蔽,视野又好。但凡在撤离点被埋伏两把,游戏体验就很难说了。
你会发现,玩家想要的体验,长弓能给的,其他图能给得更多、更好。而作为游戏里最老的一张经典地图,现在落得这种待遇,项目组肯定要出手了。
所以,长弓溪谷2.0,在S11赛季正式上线了。搜、打、撤的每一个环节,都被优化得更轻松、更低压。
在2.0中,出生点全部重做,新的出生点都离资源点更近,玩家完全可以先搜后打,而不用担心赶路时遇到提前架枪的狙击玩家,或者被闪击。物资容器和刷新点也得到了增加,分布位置也变得更加集中、合理了。
地图整体的探索逻辑,都得到了改变。全地图河道水域打通,理论上来说,玩家可以通过潜水的方式,安全去地图上的任意一个地方。2.0新增了摩托艇载具,玩家开摩托艇,2分钟就能横穿全图。
打,2.0提供了更合理的打架空间。
常规撤离点和玩家出生点,固定刷在地图的两端,玩家想撤离,必须横穿地图,这也给想打架的玩家创造了更多机会。
之前,长弓溪谷有很多适合架狙的点位,而玩家在一些地方面对来自这些点位的偷袭,很难第一时间在附近找到地方躲避。2.0中,地图的掩体位置也都得到了一些优化,让被偷袭的玩家不会过于被动。
最关键的是,地图里还加入了新的标杆任务“悬赏:破浪”。过去的标杆任务,基本一接,全图敌人都跑过来了——而且易攻难守,最终奖励爆率较低。也可以说,这是游戏所有图中最不受欢迎的标杆任务。
而新标杆,玩家接取后需要乘坐攻击艇,沿着新版水路前往检查站。一名玩家开艇,一名玩家使用艇上机炮打击岸上的敌人。
从某种意义上来说,在河上开艇,空间开阔,很容易被伏击。然而实际上 ,艇开得快,岸上的玩家不容易打中艇上的人,机炮伤害高,很容易就能把敌人击倒。而且分工合作,每个玩家都有充分的参与感。虽然也几乎是“和全图打”,但跟旧标杆守一个不好守的点,完全是两码事。
这个标杆任务相对其他地图,也有足够的差异化。像是大坝和航天在角落守点,或者AZ3和巴克什的护送,都偏向被动性质,玩家要去在固定的地方防范可能偷摸打过来的敌人。在很多时候,这些标杆任务,都是由图里的最后一队来做。
“悬赏:破浪”则是强调进攻,任务给玩家一个攻击力十足的载具,就算自己所在的队伍不是最后一队,玩家也可以利用攻击艇的机制,打击岸上的敌人。
撤方面,地图中央比较关键的列车撤离点位,等待时间从5分钟变成了3分钟。玩家在等车时,再也不用担心从四面八方涌过来一堆想蹭撤离点的敌人了。
总体来说,长弓溪谷2.0虽然没有对地图大的点位结构重做,但是大量调整了动线结构,以及部分任务机制,解决了前几个赛季玩家多次提到的痛点问题,可谓是一次相当有针对性的升级。
玩法就是“战斗,爽!”
《三角洲行动》中过去最重要的两种体验,一个是烽火地带的搜打撤,一个是全面战场的大规模战争。但无论哪一种,纯粹地对枪都不是唯一的目标。
烽火地带里,玩家要考虑资源和经济、撤离风险以及局外经济。全面战场则还有载具、占点和几十人的大规模战场。射击都只是其中的一部分。
而这次,三角洲单挑模式「咱俩练练」和传统5v5爆破模式「黑潮爆破」的加入,就是尝试把对枪做得更加纯粹。
其中「咱俩练练」解决的便是射击玩家非常朴素的需求:练枪,还有不服solo。
该模式不消耗玩家的战备,也不用承担装备上的损失,只要起好武器和装备,选择好干员就可以进入单挑。相比正常战局,它省去了搜物资,撤离等一系列相对耗时的过程,又提供了近似真实战斗的环境。无论你想练什么枪,尝试什么新打法,进去就是干就完了。
某种程度上,它就是三角洲专门留出来的一块练枪场。玩家可以零风险地熟悉武器、练习身法,也可以和朋友解决一些积蓄已久的恩怨。没有队友、没有第三方,也没有人数和装备差距带来的额外变量,最后比拼的就是枪法、身法和对干员的理解。
这下如果再输了,能找的理由最多可能只有“网卡了”吧。
如果说单挑模式是在做减法,那么「黑潮爆破」做的事情则恰好相反。它拿来了几乎所有FPS玩家都熟悉的爆破,再往里面塞进三角洲自己的东西。
爆破可能是国内FPS玩家最熟悉的竞技模式之一。从大脑袋电脑网吧时代开始,围绕攻防、下包和回合经济展开的玩法,几乎贯穿了国内玩家过去二十多年的FPS记忆。
所以「黑潮爆破」的关键意义在于,这是有“洲”味的爆破。
尽管目前正式服的爆破模式还没有正式上线,但我们还是可以推测出一些模式的信息。按照测试服已有的专属地图“航天中转站”,“蓝水屋电站”以及“萨米尔庄园”,整体交火距离大多控制都在35米以内,更偏向巷战中的近中距离拉扯。
其中“航天中转站”采用了比较经典的“田”字形结构,对于熟悉传统爆破模式的玩家来说,应该不会太陌生。
而到了战斗本身,三角洲原本的身法体系也被完整保留下来,唯一的改变是可以完全无声地静步了。三角洲特色的改枪系统则仍然存在,在这个模式内,玩家可以对枪械进行改造,不同武器会对应不同的改装额度。武器被分为手枪、标准、精锐、特种四档,每一档都有固定的改装预算上限。
与此同时,干员和技能体系也没有被完全拿掉。同队不能重复选择干员,部分干员也会受到限制,但技能和战术道具依然存在。技能需要通过局内经济购买,而大招则不能直接购买,只能通过击杀、下包和拆包等行为充能;进入加时回合后,大招则会直接充满。
在干员的技能上,黑潮爆破并没有进行太多机制层面的调整,干员们的技能该是什么样还是什么样。更多的是调整了技能范围,持续时间等具体数值。
不过,从测试服此前的平衡调整里,还是能看出一些比较明显的方向:武器整体降温,而战术道具则得到了一轮加强。道具的购买成本降低,作用范围和伤害也有所提升。
这意味着官方似乎并不希望黑潮爆破最终变成单纯比拼枪法的模式,而是在有意提高烟雾、燃烧、手雷、致盲等战术道具在回合中的价值。至少从此前的调整来看,如何利用道具创造进攻和防守的空间,正在成为这个模式希望强调的一部分。
虽然整体来看,它依然是熟悉的“田”字形A,B双点,也依然是带着英雄技能的爆破框架,但最终,《三角洲行动》还是把这套成熟的规则,做成了属于自己的爆破模式。
它保留了爆破最容易被玩家理解的框架,同时也保留了三角洲自己的改枪、身法、干员和装备经济体系。不是重新发明一种爆破,而是让一套已经成熟的“三角洲”系统,换一种规模和节奏重新运转起来。
值得一提的是,此前S11测试服还出现过一套名为“纵横巅峰赛”的新排位玩法。相比传统烽火地带,它进一步强化了单局排名和积分竞争:玩家需要支付哈夫币入场,在限定时间内通过搜索物资和击杀获得积分,并实时与其他队伍比较排名。
不过截至目前,这套玩法还没有被官方明确列入“群星”赛季的上线内容,具体开放时间和规则仍需以正式服为准。
总体而言,这次玩法上的更新,对于一款已经拥有两套大型玩法的射击游戏来说,这或许比单纯再做一个大地图更重要。它开始尝试把三角洲的射击体验,装进不同大小、不同节奏的战场里,给不同喜好的玩家提供更多的可能。
没有最好,只有更好的三角洲
回看这次三角洲群星赛季的更新内容,会发现其中既有对旧内容的重新打磨,也有对新体验的探索。
一边,长弓溪谷这样的老内容被重新拆开调整;另一边,1v1、纵横巅峰赛、黑潮爆破、钓鱼等又在不断把三角洲推向新的玩法边界。
这其实很能说明三角洲或者说射击游戏上线两年后面对的挑战。
射击游戏的内容消耗速度很快。一张地图刚上线时,哪里有资源、哪里危险、怎么转点,都需要玩家重新学习。但几个月之后,出生点、交火区、撤离路线就会被逐渐摸透。高水平玩家甚至能预判一局游戏前几分钟大概会在哪里遇人。
简单来说,设计本身没变,但玩家一直在成长。所以长弓溪谷这次被重新调整并不难被理解。
2025 GDC上,天美J3关卡团队就谈及了相关设计思路。例如他们会把玩家移动拆到分钟级,用百万、千万量级的数据观察动线、击杀和搜索,再结合具体对局回放判断一个问题究竟是情绪还是普遍体验。航天城就曾因为桥区打法逐渐固化,后来通过增加路径重新打散玩家流动。
对此,团队还说过一句在我看来比较准确的总结:关卡发布不是终点,而是面向玩家服务的开始。
从这个角度看,过去两年三角洲变化最大的地方,可能并不是内容越来越多,更在于团队越来越习惯把一个上线后的内容当做持续变化的东西。长弓溪谷要改,航天基地要改,玩法同样如此。
三角洲刚上线时,烽火地带和全面战场已经足够建立三角洲的基本盘。但玩家规模扩大之后,需求一定会分化。有人偏爱搜打撤,有人主打大战场。游戏中有追求枪法和对抗强度的玩家,也有人只想跟朋友随便玩上几局。
1v1、纵横巅峰赛、黑潮爆破明显更偏竞技,钓鱼则走向更偏休闲主题的方向。把这些内容放在一起看,看似三角洲在调整自己的核心,实则它在做一个客观回答:在稳定的射击底座上,要为更多不同玩家留下位置。这也是J3过去几年做射击项目时,一个逐渐清楚的思路。
天美J3负责人曾经谈过,射击游戏成熟到今天,真正击基础的玩法框架其实没那么多,新的体验很多时候是在已有射击底层上继续组合与延伸。到来三角洲,这种思路又多了一层长期运营的要求。团队不仅要把一个玩法做出来,还要有能力在玩家进入之后继续观察、修改。
在个人看来,三角洲这两年看起来一直在加东西,背后做的其实是两件事。
第一件事,是持续给玩家新的东西研究。地图、枪械、干员、新模式,承担的是这个作用。第二件事,是不断回头处理旧内容。地图动线不合理就调整,玩法出现固定解法就创新设计,某一类玩家的需求过去没有被照顾到,就尝试增加新的体验。
两件事缺一不可。只做新内容,游戏会越来越臃肿,单纯调整已有内容,玩家又很难产生重新回来的动力。
与此同时,在游戏内容之外,J3也在努力把玩家之间的关系留在游戏中。通俗点来说,这就是游戏行业时常强调的“玩家生态”。从找游戏搭子到电竞赛事,从社区功能到“猛攻”、“鼠鼠”文化,三角洲现在做的已经不只是赛季更新。
对于射击游戏来说,这一点其实很重要。因为地图和枪械总会有被研究透的一天,但玩家之间的竞争、组队、炫耀、攻略和社群关系不会被快速消耗掉。这大概也是现今射击游戏做长线运营时最重要也最难的一部分。
因此,回看三角洲这两年,所谓“变与不变”,或许可以换一种表达:变的是游戏不断给出的答案,不变的是它始终追着玩家提出新的问题。
所谓长青,可能并非找到一套十年不用修改的设计。更现实的做法,是让一款游戏在十年里始终有能力自我优化下去。
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