重铸Ro荣光
《仙境传说3》(简称:RO3)国内首测刚开没多久,一些许久未见的人又再次相见了。
8月27日,RO3在国内开启了首次PC端技术测试,我幸运地拿到资格并参与了本次测试体验。
坦白说,我对RO的印象还停留页游、手游。在参与这次测试前,我对该作的预期大概是一款有双端的手游,毕竟“双端”已经成为现代手游的标配。但真正去进入游戏体验之后,我对RO3的表现多了一份惊喜,也多了一份期待。
无论是超过百人的公会战斗、多人副本,还是在更需要精细操作的时候,游戏的画质、特效都没有丝毫缩水,键鼠操作都是端游级别的水准。后来,我才了解到RO3在立项之初便是以PC端游体验作为研发基底。可以说,在这次的体验中,包括我在内的玩家们属于是吃上了好的。
果然,随着测试开启,玩家圈很快就热了起来。陈赫和主播连麦下本,大木、Sylar等主播也陆续开玩。B站首日同时开播的主播超过120位,两天内相关视频就超过了200条。连测试资格都成了稀缺品,闲鱼上有人把激活码挂到了接近2000元。
20多年过去,一个老MMO IP新作还能在首测时折腾出这么大的动静,情怀当然是最容易想到的解释。玩家的留言也确实很“RO”。有人看到熟悉的东西后打下一句:“回来了都回来了,经典的南门摆摊。”有人玩到三十多级,忽然想起当年在网吧通宵玩RO的时候。还有人进游戏后感叹:“进去之后还挺怀念的,熟悉的场景,熟悉的BGM。”
这些记忆很具体。它们不是什么宏大的“IP价值”,只是游戏中的边角一隅,是练级时听过很多遍的音乐,是当年为了某张卡片反复刷怪的经历。玩家离开游戏很多年后,记住的往往是这些琐碎的东西。
所以RO3这次首测的第一波热度并不难理解。但开服几天后,讨论的重心再次变化,玩家不再只聊画面和BGM,反而是职业怎么加点、卡片怎么插、副本怎么打,慢慢成了新的话题。这就不是可以简单用情怀回归来解释的事情了。
脱离IP,它仍是一款值得玩的MMO
经典IP做新作有一个天然优势:玩家愿意回来看看。不过,它也存在一个麻烦问题,“看看”可能就是全部。
地图做得像,音乐一响,老玩家截两张图,在群里说一句“爷青回”,游戏就结束了。这是经典IP新作很容易面对的处境,回忆能够迅速制造关注,但实际玩下来很容易让人觉得“空空”的。
当然在回答这个问题之前,RO3已经先完成了老IP新作绕不过去的一步——让老玩家认出它。俯视视角、偏卡通的美术风格没有被一味写实化,普隆德拉和熟悉的BGM依旧承担着最直接的记忆入口。一些玩家评价画面“有RO的味了,但又精致了不少”,也有人把整个观感概括成“高清加强版RO”。
等过了两天再翻B站评论区,话题便回到了职业、天赋、卡片、配装上,处处都俨然攻略现场。这恰好也是我觉得RO3国服首测表现比较好的地方,即玩家对游戏的讨论没有一直停留在还原度上。
职业是最容易看出这种变化的地方。RO3保留了RO系列很成熟的一套职业成长逻辑。属性点可以自己分配,装备能够插卡,宠物又提供另一层培养和搭配空间。经典职业重新出现之后,玩家很快开始研究它们。
有人在评论里说:“装备打卡片、点技能、分配属性点,这些设计确实很有RO1的感觉。”另一个玩家玩了两天后的结论更直接:“职业加点、配装思路、副本这些能玩的很多。”
在我看来,这里的“RO味”,已经和画风、BGM不是一回事。很多老玩家怀念RO,本来就包括这种需要自己琢磨的过程。加点之前查攻略,一张卡片掉下来先研究该塞进哪件装备,同一个职业也会因为不同选择养成不同的样子。放在今天,这些本来可以“简化”的套路被保留下来,角色却也留住了真正属于玩家的痕迹。
在品尝到RO3正统的RO职业系统之后,玩家自然会围绕Build展开进一步讨论。而Build有没有意义,最后还得进副本去验证。一位参与了首测的玩家表示:“想靠数值硬过基本不可能,主要还是看配合。”与之形成反差的是一些经验老道的老MMO——队伍先试错,把机制摸清楚之后才过。
需要提出的是(主要是给没RO经验的玩家介绍),RO3虽然画风看上去有些复古,但玩法或者说战斗并非单纯地甩技能,它是有“机制”的。例如Boss战里有明确的范围机制,也要求队伍处理站位。当然,这样的副本放在MMO赛道谈不上多么革命性的设计。但它发挥了它应有的作用:让操作变得有挑战且有趣,提升团队配合的重要性。
图源@温柔的镰刀吖
相信有不少重度MMO玩家身边都会出现这类情况:有人研究加点,有人研究Boss/副本机制。在RO3中这些事也总能接得上。尤其是反映到一些没有RO经验的玩家身上,这会体现得更直观。
例如,有人在评论区明确说自己“没怎么玩过MMO”,但面对RO3这种老IP新作也没觉得有什么上手门槛。有一些玩家将注意力放到了转职上,他觉得战法牧的底子很传统,但不同转职方向留下了继续研究的空间。还有玩家表示,自己第一次接触RO,跟着主线一路玩下来,看看公屏聊天,也觉得整个过程挺轻松。
简单来说,RO3其实有着很强的包容性,它丰富的体验能够满足不同偏好玩家的需求。
印象比较深的是,一个长期玩过多款MMO的玩家写了一篇很长的RO3体验。他说自己“不是RO的老玩家”,关注的也更多是职业成长、副本和社交体验。装备替换、技能和属性加点、宠物和卡片给了他继续成长的反馈,而组队招募和世界聊天的信息也一直在刷。
老玩家回来,可以用IP解释。一个完全没有普隆德拉记忆的人开始研究职业,原因就得去游戏里找了。
比如,在这次测试中最让我惊喜的部分就是百人同屏的王城战斗。对于如今多接触新时代MMO的玩家们来说,惯常的公会战或GVG部分内容,其实大多是单纯的武斗。但RO3的王城战不仅给出了由城门和节点等构成的阶段目标,把玩家们按军团分配,还有攻城火器和指挥调度的内容——这有点类似真实战场的氛围和配置特别能调动起玩家们的积极性。
尤其在战场中,公会成员们各司其职的感受,进一步加深了独属于MMORPG的代入感和组织感。
图源@云千影sorcer
在其他玩法上,RO3也做了些大胆创新,甚至塞进了一些明显脱离传统RO印象的东西。测试里的“生存者之战”很快被玩家叫成了“RO版吃鸡”。独立地图里有随机装备、事件和资源,有人觉得新鲜,也有人嫌随机性太强。没过多久,评论区有人开始琢磨能不能“堵桥”。
它未必是RO3最核心的一块内容,但这个玩法很能说明产品目前的态度,所谓“RO味”并不意味着每一处都停在二十年前。
也因为这些不同类型的玩家以及反馈,RO3才开始有了一个比“老玩家回来了”更有分量的话题:脱离RO这个IP,RO3本身是不是一款能让MMO玩家认真玩下去的游戏。
还原与创新,RO3的取舍理念
今天的MMO,其实比二十年前好进入太多了。
过去为了下一个副本,可能先在城里喊半天人,后来有了越来越成熟的自动匹配。过去不知道任务怪在哪,要问人、查攻略,现在地图和任务指引已经能解决大部分问题。很多产品也在尽量减少会让玩家长时间卡住的设计。
这些改变有理由,更有必要性。放在今天的环境下,MMO已经很难再要求一个上班后的成年人,每天花几个小时等人、跑图、试错。降低摩擦,让单人玩家也能完成更多内容,是这个品类扩大受众时很自然的选择。
可当越来越多事情可以独自完成,游戏就必须重新回答“其他玩家为什么存在”的问题。一个副本如果从头到尾不需要说话,自动匹配进来的队友就很容易变成四个会移动的头像。任务自己可以清,养成按照指引一路走下去,公会最后也可能只剩签到和领取奖励。服务器里仍然站着很多人,玩起来却越来越像一个人的游戏。
也正因此,RO3首测里那些看上去很普通的反馈,放在这里就有了点意思。有人说自己抽中资格后加了一个公会,“一会没看消息就99+”,里面基本都在研究职业流派和副本开荒。也有人注意到世界聊天和组队招募的信息一直在刷。
其实,玩家没有忽然变得更爱社交。可能原因本来就很简单——他们遇到了需要讨论的东西。副本要摸机制,就有人问怎么打;职业有不同路线,就会有人争哪个Build更合适。卡片怎么搭、宠物怎么配,也很容易变成玩家之间的话题。
玩法先制造需求,社交才跟着长出来。这大概也是很多老MMO真正留下来的东西。只是放到今天,怎么留下这种关系,又不把二十年前的麻烦一起搬回来,变得越来越考验设计。
图源@油鸡-高雪扬
RO3首测很快就遇到了这种取舍。
例如玩家觉得6个技能格不够用,团队及时响应,考虑在后续版本中开放更多技能格。在面对一些比较复杂的问题时,项目组也会真诚表达自己的设计初衷。就比如有玩家觉得固定时段活动太多,希望取消。制作人YU在直播里虽然没有直接答应,不过他解释道,多公会竞争和匹配类玩法需要统一时间,但公会内部的大型活动可以考虑开放自定义时间。
玩家希望游戏更自由,最好什么时候上线都不会错过东西。可如果所有内容都能一个人、在任何时间完成,那么前面那些组队、公会和共同目标,也很容易慢慢失去存在的必要。
与此同时,RO3对职业成长的处理也有着类似考虑。例如针对玩家提出为什么没有四转的问题,团队明确目前没有继续往上叠转职层级的计划,更多是把变化会放进赛季BD、赛季天赋这些系统里。相比不断把成长线拉长,他们更想让现有职业继续产生新的玩法。
这其实也是老MMO绕不开的一道题。
一款游戏运营几年以后,最简单的做法总是继续往上加:等级更高、转职更多、成长线更长。但越往后堆,新玩家面对的门槛也越高。
面对这种挑战,如今许多热门长线MMO的解法便是引入赛季制给游戏带来活力。但RO3在此之上又做了不少细节的调整,比如在此前制作人的直播中透露:RO3未来会在不同赛季中重制BD、天赋和养成线方面的内容,但会继续保留玩家等级。与此同时,游戏每个赛季都会围绕一个主题进行设计,进一步提升内容体验。
在我看来,这些设计的本质,一是为了更好地控制MMO长线运营可能存在的数值膨胀问题,二则是给玩家带来更好的体验。
RO3选择赛季BD,至少说明它目前想尝试另一种办法,让职业继续发生变化,又不必永远靠增加一层新的纵向成长来维持新鲜感。
其实,赛季制在MMO赛道并不是什么新鲜事,除去MMO,许多长线游戏其实也会采取类似的运营方式。B站在赛季制策略游戏方面有很丰富的版本更新、社区生态精细化管理、玩家诉求处理响应机制。从社交玩法体验上来说,它们存在一定的共通性。这次B站能独家代理发行RO3,或许研发也是看中了这方面的能力,同时也是平台布局重度端游MMO的底气所在。
说实话,“还原RO”这件事并没有那么简单。二十年前的玩法和操作不可能原封不动地搬回来,真正需要留下的,是那些曾经让人愿意在游戏里待很久、也愿意和别人一起待下去的东西。
怀念RO的人,怀念的究竟是什么
过去谈经典MMO,总容易把情怀理解成画面、音乐和旧地图。
这些当然重要。可一个游戏真的陪人十年、二十年以后,玩家最后记住的东西往往变得很“奇怪”。可能是当年带自己第一次下本的人,是某个凌晨还在语音里聊天的公会,也可能是在南门摆摊时认识的一个陌生人。游戏里的装备早就淘汰了,版本也记不清了,那些和别人一起玩游戏的经历却会留在记忆里。
这也是MMO和很多游戏最大的区别。玩家在一个世界里投入几百、几千个小时以后,积累下来的东西早就超过了副本、装备、战斗本身。很多老玩家后来怀念的,更多是一段曾经真实占据过生活的时间。
所以今天做一款MMO,难点已经不只是“内容够不够多”。过去几年,这个行业已经很擅长生产内容。大地图、赛季、日常任务、活动表,可以把一个人的时间排得很满。更稀缺的反而是另一件事:这些内容能不能重新让玩家和玩家发生关系。
RO3首测如此热闹,前半段当然可归功于《仙境传说》的IP。一个20多年的IP把老玩家叫回来并不令人意外。但在跳出IP聚焦产品本身之后,它是否还能承接住玩家的需求,这考验的是后半段MMO自己的功力。回看RO3测试,有人回来看一眼之后开始研究Build,有人为了副本找队友,也有人第一次玩RO,玩下来之后开始期待后续。
这意味着情怀带来的注意力,至少在RO3首测里没有仅仅停在情怀上。
鉴于游戏仍处在早期测试,商业化尚未确认,玩法、内容也会继续优化。下一轮测试里,这些职业选择还能不能继续产生研究空间,副本是不是依旧值得组队,今天热闹的公会频道又能热闹多久,都需要继续看。
不过,至少有一件事已经比测试开始前清楚了。那些离开MMO很多年的玩家,未必是不想再玩MMO。他们可能只是太久没有碰到一个需要认真研究职业、会因为一个副本去找队友,也愿意在打完本后继续留在城里聊几句的游戏。
二十多年前,很多人就是这样留在普隆德拉。RO3现在要做的,是看看这件事在2026年后还能不能再发生一次。对MMO市场来说,这件事同样值得观察。玩家或许从来没有厌倦那些熟悉的玩法,他们只是需要这些玩法重新变得有意思。
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