杨振宁先生在2019年的一次公开访谈里说过一段话:“宇宙这么精妙的结构,不可能是偶然的,一定有一个造物主。但这个造物主不是大家想象里人形的神,它可能是一种力量,一种秩序,或者是我们还无法理解的某种存在。”

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很多人一听“造物主”三个字,就下意识往宗教、神学那边靠,觉得科学家老了都容易“向神学妥协”。

但你要是真懂一点理论物理,尤其是懂量子力学,就会明白:很多物理学家嘴里的“造物主”,很可能不是白袍白胡子的上帝,而是一个穿着格子衫、顶着黑眼圈、天天改BUG的程序员。

为什么这么说?

因为当你真正深入了解量子世界的种种诡异现象之后,你会忍不住产生一个非常离谱但又异常合理的怀疑:我们这个世界,怎么看怎么像一个没优化完全的大型虚拟程序。

在正式聊物理之前,我们先聊点哲学。

假设现在有一个无比强大的超级计算机,它模拟了一个完整的世界,里面有日月星辰,有山川河流,有和我们一模一样的人类,这些人类有自己的意识,有自己的思想,他们能感受阳光,能触摸物体,能彼此交流。

请问:这些虚拟世界里的人,有没有办法发现自己活在虚拟世界里?

答案是:如果这个虚拟世界做得足够真实、足够严谨,他们永远也发现不了。

因为他们所有的感知、所有的实验、所有的观测,都只能在这个虚拟系统内部进行。他们永远无法跳出这个系统,去和“真实世界”做对比。

他们所谓的“客观规律”,本质上就是系统设定好的代码规则。

只要代码没有BUG,逻辑自洽,他们就永远会觉得自己的世界是真实的。

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这就是哲学上著名的“缸中之脑”悖论,也是电影《黑客帝国》的核心设定。你永远没法证明自己不是泡在营养液里的大脑,你所有的感官体验都可能是电信号模拟出来的。

本来这只是一个纯粹的哲学思辨,没法证实也没法证伪,大家茶余饭后聊聊就完了。

但是自从量子力学发展起来之后,很多物理学家看着实验结果,越看越觉得不对劲:我们这个世界,怎么还真有不少“虚拟程序”的特征?

要知道,在量子力学诞生之前,物理学界可不是这样的。

如果把时间倒退回19世纪末,你去问任何一个物理学家:世界是真实的吗?

他会毫不犹豫地告诉你:当然是真实的,而且世界的规律我们已经摸得差不多了。

那是经典物理学的黄金时代。

牛顿力学统一了天上和地下的规律,小到苹果落地,大到行星公转,都能用同一套公式精确计算。

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麦克斯韦方程组统一了电和磁,预言了电磁波的存在,解释了光的本质。热力学、统计力学搭建起了热现象的微观基础。

一切都井井有条,一切都符合直觉,一切都可以被精确预测。

当时的物理学界普遍有一种乐观的情绪:物理学的大厦已经基本建成了,剩下的只是一些修修补补的工作。

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开尔文勋爵在1900年的演讲里说:“物理学的天空已经明朗,只剩下两朵小小的乌云。”

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一朵是黑体辐射的紫外灾难,另一朵是迈克尔逊-莫雷实验的零结果。

那时候大家都觉得,这两朵乌云只是小问题,很快就能被经典物理收服。

没人能想到,这两朵乌云会彻底颠覆整个物理学的大厦:一朵孕育出了相对论,另一朵孕育出了量子力学。

相对论虽然也颠覆了绝对时空观,但它本质上还是经典的、决定论的、符合逻辑的。

你只要接受了“光速不变”这个前提,后面的推导都顺理成章,时间膨胀、尺缩效应、质能方程,都有清晰的数学逻辑,只是和我们的日常直觉有点不一样而已。

但量子力学就不一样了。

量子力学从根上就和我们的常识对着干。

它带来的不是“规律和我们想的不一样”,而是“世界居然可以是这种形态?”的世界观崩塌。

一百多年过去了,量子力学的所有结论都被实验反复验证,精准到离谱,但直到今天,还是没人能真正“理解”它为什么是这样。

就像费曼说的:“我可以负责任地说,没有人真正懂量子力学。”

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正是这些说不通、反直觉、甚至违背因果律的量子现象,让很多人开始怀疑:我们看到的这些诡异,会不会本质上就是虚拟世界的优化痕迹?

第一个最经典的诡异现象,就是波粒二象性。

人类对光的好奇,从古希腊就开始了。但真正的科学争论,始于十七世纪。

当时有两大阵营。

一边是牛顿代表的“粒子说”,认为光是由无数微小的“光微粒”组成的,沿直线飞行,所以会有反射、折射。

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另一边是胡克和惠更斯代表的“波动说”,认为光是一种机械波,在介质里传播,所以会有干涉、衍射。

本来两边各有各的道理,但牛顿的学术地位实在太高了。

他不仅是力学之父,在光学上贡献也极大,他发明了反射式望远镜,发现了牛顿环,还系统研究了色散。

凭借着牛顿的权威,粒子说在之后的一百多年里占据了绝对主流,波动说几乎被人遗忘。

这里插个小八卦:牛顿和胡克其实是死对头。

胡克这个人很有才,被称为“英国的达芬奇”,力学、光学、天文学、生物学都有涉猎,胡克定律就是他发现的。但他脾气不好,喜欢怼人,牛顿刚出道的时候,没少被胡克批评。

牛顿提出光的粒子说,胡克第一个站出来反对,言辞还挺尖锐。

牛顿气得不行,后来胡克去世,牛顿当上了皇家学会会长,还专门把胡克的画像都销毁了,导致现在没人知道胡克长什么样。

学术争论掺杂了个人恩怨,就更难掰扯清楚了。粒子说就这么统治了光学界一百多年。

直到1801年,一个叫托马斯·杨的英国医生,做了一个改变物理学的实验,杨氏双缝干涉实验。

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托马斯·杨的实验很简单:点一根蜡烛,前面放一张带小孔的纸,得到一个点光源;再往前放一张开了两条平行狭缝的纸,最后面放一块屏幕。

按照粒子说,光粒子穿过两条缝,应该在屏幕上打出两条亮线。

但实验结果不是。屏幕上出现了明暗相间的条纹,亮的地方特别亮,暗的地方完全黑。

这是典型的波的干涉现象。两列波相遇,波峰和波峰叠加就更亮,波峰和波谷叠加就抵消变黑。如果光是粒子,不可能出现这种条纹。

托马斯·杨的实验,相当于直接打了粒子说的脸。但因为牛顿的威望实在太高,这个实验结果被当时的学界嘲讽了几十年,托马斯·杨的论文都没地方发表,只能自己掏钱印刷。

但真理不会因为权威而被埋没。没过多久,又出现了一个更戏剧性的证据,泊松亮斑。

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当时法国物理学家泊松是粒子说的坚定支持者。

他仔细研究了波动说的数学公式,想找出漏洞反驳。

他算来算去,算出一个结果:如果光是波,那么当光照射到一个不透明的小圆板上时,在圆板阴影的正中心,应该会出现一个亮斑。

泊松觉得这太荒谬了。影子中间怎么可能有亮斑?这明显违背常识,正好可以用来推翻波动说。

结果另一位物理学家菲涅耳,真的做了这个实验。实验结果让人目瞪口呆:圆板阴影的正中心,真的有一个亮斑,和计算的一模一样。

这下子,泊松反而帮波动说打了个大胜仗。这个亮斑后来就被叫做“泊松亮斑”,成了光的波动性的铁证。

之后的几十年里,波动说一路高歌猛进。尤其是麦克斯韦在1865年提出了著名的麦克斯韦方程组,统一了电场和磁场,预言了电磁波的存在,并且算出电磁波的传播速度正好等于光速。

麦克斯韦大胆预言:光,就是一种电磁波。

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1888年,赫兹用实验证实了电磁波的存在,测得的速度和光速完全一致。光的波动说至此达到了顶峰,所有人都觉得,光的本质问题已经彻底解决了。

但历史总是喜欢反转。

赫兹在验证电磁波的实验中,还发现了一个奇怪的现象:当紫外线照射到金属表面时,金属表面会逸出负电粒子,也就是后来的电子。

这就是光电效应。

这个现象,用波动说完全解释不了。

按照波动说,光的能量是连续的,和光的强度成正比。光越强,能量越大,打出来的电子动能应该越大。只要光强足够,不管什么频率的光,都能打出电子。

但实验结果完全不是这样:

  1. 能不能打出电子,和光的强度无关,只和频率有关。频率足够高,哪怕光很弱,也能打出电子;频率不够,再强的光也没用。
  2. 电子的最大动能,只和频率成正比,和光强没关系。
  3. 光强只影响单位时间打出的电子数量,光越强,电子数越多。

这就奇怪了。按照波动说,能量是积累的,弱光多照一会儿,总能积累足够的能量打出电子吧?但实验里,频率不够的光,照多久都没用。

这个问题困扰了物理学界十几年。直到1905年,26岁的爱因斯坦,在普朗克量子假说的基础上,提出了光量子理论。

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爱因斯坦说,光不是连续的波,而是由一个个离散的“光量子”(后来叫光子)组成的。每个光子的能量是E=hν,h是普朗克常数,ν是频率。频率越高,光子能量越大。

光电效应的本质,就是一个光子把能量传递给一个电子。如果光子能量足够大,电子就能挣脱金属的束缚跑出来;如果能量不够,就算光子再多,也打不出电子。

这个理论完美解释了光电效应的所有实验规律。

爱因斯坦也因为这个成就,获得了1921年的诺贝尔物理学奖。

但这就带来了一个巨大的困惑:光到底是波还是粒子?

干涉、衍射实验证明光是波;光电效应又证明光是粒子。两边都有铁证,两边都没法反驳。

更离谱的还在后面。

1924年,法国物理学家德布罗意提出了一个更大胆的猜想:不只是光,所有的微观粒子,都具有波动性。这种波叫物质波。

也就是说,电子、质子、中子,甚至原子、分子,都既有粒子性,也有波动性。

这个猜想在1927年被戴维森和革末的实验证实了。他们把电子束打到镍晶体表面,观察到了电子的衍射条纹,和光的衍射一模一样。电子确实是波。

之后科学家又做了更夸张的实验:单电子双缝干涉。

他们把电子一个一个地发射出去,让电子逐个通过双缝。按照常识,电子是粒子,每次只能走一条缝,最后屏幕上应该是两条亮线。

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但实验结果让人震惊:随着电子数量增多,屏幕上慢慢出现了明暗相间的干涉条纹。

这怎么可能?电子是一个一个过去的,它和谁干涉?难道它同时穿过了两条缝,自己和自己干涉?

更诡异的是,如果你在两条缝旁边装上探测器,想看看电子到底走了哪条缝,干涉条纹立刻消失了。屏幕上变成了清清楚楚的两条亮线,电子乖乖地表现成了粒子。

就好像电子有自己的意识:你不看我,我就演变成波;你一看我,我就变成粒子。

为了解释这些现象,玻尔、玻恩、海森堡等人提出了著名的“哥本哈根诠释”:

微观粒子在没有被观测的时候,没有确定的位置,也没有确定的状态,它是以“波函数”的形式弥漫在空间中的,描述了粒子出现在各个位置的概率。

一旦我们对粒子进行观测,波函数就会瞬间“坍缩”,随机变成一个确定的状态,粒子就有了确定的位置。

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简单说就是:没观测的时候,粒子是概率云;观测的时候,概率云塌成一个点。

这个解释完美符合所有实验结果,但也彻底颠覆了我们的世界观。

在宏观世界里,一个物体在哪就是在哪,和你看不看它没关系。你不在家的时候,你家的沙发不会变成概率云弥漫在客厅里,等你开门才“啪”地出现在原地。

但微观世界就是这么不讲理。

物理学家们吵了很多年,有人支持哥本哈根诠释,有人反对。爱因斯坦就是反对者之一,他说“上帝不掷骰子”,他认为粒子的状态早就确定了,只是我们还没发现隐变量而已。

但无数实验都证明,哥本哈根诠释是对的。至少,它的预测和实验结果完全吻合。

如果你是个程序员,或者经常玩大型开放世界游戏,你看到波粒二象性的时候,第一反应是什么?

我的第一反应是:这不就是游戏里的按需加载、视锥体剔除吗?

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玩过《我的世界》《塞尔达传说》《原神》这类开放世界游戏的人都知道,游戏地图虽然很大,但不是所有区域都在实时渲染的。

你视野之外的地方,系统根本不会去计算那里的怪物、树木、建筑是什么状态。

它只会保存一个基础的地形数据和生成规则。

只有当你走过去,进入你的视野范围了,系统才会加载资源,生成具体的怪物、花草、建筑,渲染出细节。

为什么这么做?节省算力啊。

一张地图几十上百平方公里,所有角落都实时高精度渲染,再强的显卡也扛不住。玩家看不到的地方,做那么精细有什么用?先存个规则,等玩家要看的时候再生成,既节省资源,又不影响体验。

对应到我们的量子世界,简直一模一样。

没被观测的时候,粒子不需要有确定的位置和状态,只需要一个波函数(生成规则)就够了,节省系统资源。

一旦被观测,系统立刻运行波函数,输出一个确定的结果,粒子就有了具体的状态。

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波函数是什么?本质上就是一个还没执行的随机数生成脚本。没运行的时候,它是一个概率分布;运行之后,得到一个确定值。

游戏里的怪物刷新不就是这样吗?

某个区域有50%概率刷哥布林,50%概率刷史莱姆。玩家没去的时候,那里既没有哥布林也没有史莱姆,只有一个刷新脚本;玩家一进入区域,脚本执行,刷出一个确定的怪物。

你看,和电子的波函数坍缩,逻辑上完全一样。

你可能会说:宇宙这么大,还缺这点算力?

但你仔细想想,如果要模拟整个宇宙,每一个粒子,在每一个普朗克时间,都计算精确的位置、速度、自旋、相互作用,那需要的算力是无法想象的天文数字。

别说整个宇宙,就算模拟一克水里的所有水分子,按普朗克时间实时计算所有的分子运动和相互作用,把全人类所有的超级计算机加起来,也算不了一微秒。

任何一个理性的程序员,做这么大型的模拟,都会做优化。

没人看的地方,用低精度、用概率、用脚本代替精确计算。

有人看的地方,再按需加载,输出精确结果。

只要优化得足够好,里面的人根本察觉不到。

而我们的量子世界,处处都透着这种“优化”的痕迹。

如果说波粒二象性只是有点反直觉,那延迟选择实验,就是直接把因果律按在地上摩擦。

延迟选择实验是物理学家惠勒在1979年提出的,它可以说是双缝干涉实验的升级版,更诡异,更颠覆三观。

实验装置是这样的:

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有一个单光子光源,每次只发射一个光子。

光子先遇到一个半透镜O(半镀银的镜子,50%概率反射,50%概率透射)。

反射光和透射光分别经过两个全反射镜A和B,改变方向,最后汇聚到终点C。

在终点C处,我们可以选择放或者不放第二个半透镜。

我们来分析两种情况:

  1. 不放第二个半透镜:光子要么走OAC路径,要么走OBC路径,两个探测器各50%概率接收到光子。这时候光子表现为粒子,走确定的一条路径。
  2. 放上第二个半透镜:两束光会发生干涉。通过调整相位,可以让其中一个探测器100%接收到光子,另一个完全接收不到。这时候光子表现为波,同时走两条路径。

这和双缝实验本质上是一回事:观测方式决定了光子是波还是粒子。

但惠勒提出了一个灵魂拷问:如果我们等光子已经通过了第一个半透镜O之后,再决定放不放第二个半透镜,会发生什么?

按照常识,光子都已经飞过O点了,它是粒子还是波,走哪条路,早就该定下来了吧?后面再插半透镜,总不能改变已经发生的事吧?

就像你出门的时候选了走左边那条路,走了一半了,别人再怎么操作,也不能让你刚才走的路变成右边那条吧?

但实验结果,再次颠覆了所有人的认知。

1984年,科学家真的做了这个实验。

结果让人毛骨悚然: 哪怕光子已经通过了第一个半透镜,只要我们在终点插入半透镜,光子就会表现出波动性,出现干涉条纹;如果不插,就表现为粒子性。

也就是说,我们“现在”的选择,居然可以决定光子“过去”走了哪条路径。

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这还了得?因果律呢?时间不是单向的吗?过去的事情怎么能被现在改变?

惠勒甚至提出了一个宇宙尺度的思想实验,把这个离谱程度拉到了极致:

遥远的宇宙深处有一颗类星体,它发出的光向地球传播。

中间有一个星系,引力透镜效应让光线分成两条,绕着星系两边走,最后到达地球。

按照延迟选择的逻辑,我们现在选择用什么方式观测这束光,居然可以决定几百万年前,光子从类星体出发的时候,走的是左边还是右边。

几百万年前的光子,居然能“预知”我们今天会怎么观测它?还是说,我们现在的观测,真的能逆着时间,改写几百万年前的历史?

这已经不是物理问题了,这是哲学问题。

哥本哈根诠释的解释是:在观测之前,光子没有确定的路径,谈“它过去走了哪条路”是没有意义的。

但这个解释等于没解释。为什么没有意义?为什么过去可以是不确定的?我们的世界,连历史都不是固定的吗?

但这件事在程序员眼里,简直再正常不过了。这就是典型的“终点结算”机制啊。

你玩射击游戏的时候,有没有想过子弹是怎么飞的?

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很多人以为,开枪之后,子弹从枪口出发,沿着弹道飞行,撞到目标就造成伤害。整个过程是实体的,连续的。

其实根本不是。

绝大多数射击游戏里,子弹飞行的过程,只是播放给你看的动画而已。真实的伤害判定,在你开枪的瞬间就已经计算完了。

系统根据你的枪法、后坐力、目标距离、移动速度,瞬间算出来这一枪打不打得中,打在什么部位,多少伤害。算完之后,再播放一个子弹飞出、命中的动画,让你觉得“子弹真的飞过去了”。

为什么这么做?省算力啊。

要是真的让每一颗子弹都作为实体存在,实时计算位置、速度、碰撞,几十个人同时开枪,游戏直接卡成PPT。

那如果在子弹飞行的动画过程中,目标突然躲开了呢?

很简单,系统会根据当前的状态重新结算。动画还没播完,就从当前位置继续播,但最终结果按最新的情况算。

甚至有时候你看着子弹擦着目标过去了,结果还是打中了,或者看着打中了结果没中,都是因为结算和动画不同步。

对应到延迟选择实验,真相可能是这样的: 光子根本就没有在“飞行”。

光子发射之后,系统里只记录了一个“有光子从光源出发”的事件,然后开始计时。在这期间,没有实体的光子在空间里飞,没有路径,没有位置,什么都没有。系统就在那儿空闲等着,等着观测事件触发。

直到观测的前一刻,系统才根据当前的实验装置,回溯整个路径,计算概率,然后输出最终结果。

所以,你在中间插不插半透镜,根本影响不了“过去”的光子,因为过去根本就没有实体光子。系统只看最后观测的时候,装置是什么样的,就按什么样的规则结算。

你看到的“光子沿路径飞行”,只是系统给你播放的一段事后动画而已。动画播到一半,你改了参数,系统就按新参数结算,然后把后半段动画补上。

你觉得因果律崩塌了,其实是你误以为动画是真实的。

和延迟选择实验配套的,还有一个更神奇的量子擦除实验。

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简单说就是:我们给光子做上标记,让它走不同路径留下不同的“记号”,这样我们就能知道它走了哪条路。这时候,干涉条纹就消失了。

但是,如果我们想办法把这个“记号”擦掉,让路径信息无法被获取,干涉条纹就又回来了。

这个实验说明什么? 不是“人的意识”影响了光子,也不是“观测动作”本身影响了光子。真正关键的,是“路径信息有没有泄露”。

只要路径信息有可能被外界知道,光子就表现为粒子;只要信息彻底没泄露,没人能知道它走了哪条路,光子就表现为波。

用程序的视角看就很清楚:

如果路径信息已经输出到系统外部了,那粒子就必须坍缩成确定状态,不然逻辑就对不上了。

如果信息还在系统内部,没有被观测输出,那就可以继续保持波函数的概率状态,节省资源。

说白了,系统的原则就是:能不坍缩就不坍缩,能保持概率就保持概率。实在瞒不住了,必须输出结果了,再坍缩。

这优化思路,简直不能更程序员了。

第三个反直觉的量子现象,是粒子的全同性。这个概念听起来有点抽象,但理解之后你会觉得更离谱。

什么是全同性?

就是说,同一种基本粒子,比如两个电子,是完全、彻底、百分之百无法区分的。

你没法给电子编号,说这是电子1号,那是电子2号。你把两个电子交换一下,整个系统没有任何变化,任何物理测量都发现不了区别。

这在宏观世界里是不可想象的。

两个乒乓球,看起来一模一样,但你仔细看,总会有微小的差别:重量不同,表面划痕不同,内部气泡不同。就算真的完全一样,它们也有不同的位置,不同的运动轨迹,你总能分清哪个是哪个。

但电子不行。

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电子没有大小,没有内部结构,没有任何“个体特征”。所有电子的电荷、质量、自旋、磁矩,所有内禀属性都完全一样。

两个电子碰撞之后,你根本分不清谁是谁。

甚至有一个非常疯狂的假说,叫“单电子宇宙”,是物理学家惠勒提出来的。

他说:全宇宙其实只有一个电子,它在时间轴上来回穿梭,一会儿正向走,一会儿反向走(反向走的时候就是正电子)。

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我们在同一个时间点看到的无数电子,其实都是这同一个电子在不同时间的分身。

这个假说因为没法解释“正电子比电子少很多”的问题,并没有被学界接受,但它从侧面说明了电子的全同性有多彻底,彻底到你甚至可以假设它们都是同一个。

为什么基本粒子会全同? 物理学家只能说,这是内禀属性,是量子场论的必然结果。场的激发产生粒子,同一种场的激发,当然都是一样的。

但这个回答,其实和“上帝造的就是这样”没太大区别,还是没说清楚为什么。

但如果你玩过RPG游戏,你瞬间就能懂。

你玩游戏,打怪掉金币,捡起来放进背包。你背包里有100个金币,你能分清哪个是刚才打哥布林掉的,哪个是开宝箱得的吗?

分不清。

因为游戏里的金币根本就没有独立ID。系统只记录你拥有金币的数量,不会给每个金币编个号,记录它的生成时间、掉落地点、前主人是谁。

为什么?完全没必要啊。 金币就是一般等价物,能花就行。给每个金币分配唯一标识,占用额外的内存和算力,有任何收益吗?没有。纯粹的资源浪费。

不光是金币,游戏里所有可堆叠的道具都是这样:血瓶、箭矢、矿石、材料……只要是同类的,堆叠在一起就不分彼此。系统只存数量,不存个体。

对应到我们的宇宙,基本粒子就是系统生成的“堆叠道具”。

同一种粒子,都是同一段代码生成的实例,没有个体差异。

系统只统计数量和状态,不分配唯一ID,不记录个体轨迹。

交换两个粒子,对系统来说没有任何区别,因为代码完全一样。

你看,是不是完美对应?

而且,全同性还直接导致了两种不同的统计规律:

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玻色子(比如光子)可以无限堆叠,同一个量子态可以有任意多个粒子。就像游戏里的金币,一格能叠9999个。

费米子(比如电子)不行,同一个量子态只能有一个电子,也就是泡利不相容原理。就像游戏里的装备,一格只能放一件。

本质上,这就是代码里写的不同堆叠规则而已。

第四个诡异现象,是粒子的自旋。这玩意儿可以说是量子世界里最“不讲理”的属性之一。

自旋的发现,始于1922年的斯特恩-盖拉赫实验。

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两位物理学家把一束银原子通过一个非均匀磁场,最后打在屏幕上。按照经典物理的想法,银原子的磁矩是随机取向的,经过磁场偏转后,应该在屏幕上形成一条连续的宽带。

但实验结果是:屏幕上出现了两条清晰分开的亮斑,一上一下。

这说明银原子的磁矩只有两个可能的方向,要么向上,要么向下,是量子化的,不是连续的。

后来人们知道,这是电子的自旋导致的。电子有自旋角动量,对应的有磁矩。自旋量子数是1/2,所以在磁场中只有两个取向:自旋向上,自旋向下。

一开始大家以为,自旋就是电子像小球一样自转,就像地球自转一样。但很快就发现这个想法不对:如果电子是个有大小的小球,要产生这么大的角动量,表面线速度会超过光速,直接违背相对论。

所以物理学家只能说:自旋不是经典的自转,是电子的内禀角动量,没有经典对应物。

翻译成人话就是:我们也不知道它到底是什么,反正它就是有这么个属性,测出来就是这样,你们记住就行。

自旋最诡异的地方,还不是“没有经典对应”,而是连续测量的结果。

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我们来做一个思想实验:

  1. 让银原子通过z方向的非均匀磁场,分成自旋向上和向下两束。我们把向上的那束留下来,这时候我们知道,这些电子的z方向自旋都是向上的。
  2. 让这束z方向向上的电子,再通过一个x方向的非均匀磁场。你猜结果怎么着?又分成了两束,x方向向左和向右,各占50%。
  3. 这时候,我们把x方向向左的那束再挑出来,第三次通过z方向的磁场。你再看:又分成了上下两束,各占50%。

哎?不对啊!第一步不是已经筛选出z方向向上的电子了吗?怎么经过x方向一测,z方向的自旋又乱了?

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就好像电子的自旋有好几个方向,你测了z方向,它就给你一个z方向的结果;你一测x方向,它立马把z方向的结果给忘了,又变成随机的了。

这就是海森堡不确定性原理的体现:自旋的不同分量,不能同时具有确定值。你精确测量了一个,另一个就变成完全不确定的。

这在经典世界里是荒谬的。一个小球自转,x方向和z方向的角动量都是确定的,测多少次都不会变。怎么电子的自旋,还能测一个丢一个?

这事儿要是搁程序员眼里,一眼就能看穿本质。

电子的自旋是什么?根本就不是一个“一直存储在那里的数值”,而是一个“调用时才生成结果”的函数。

你可以理解成,粒子对象里有一个方法叫“get_spin(direction)”(根据传入的方向,获取对应的旋转量),传入方向参数,它就给你返回一个随机结果。对于自旋1/2的电子,50%概率向上,50%向下。

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你调用z方向,它执行一次函数,返回“向上”,这时候你觉得它自旋向上了。但函数执行完就完了,系统根本不会把这个结果存下来。

等你调用x方向,它又执行一次x方向的自旋函数,再随机返回一个结果。

等你回头再调用z方向,不好意思,还得重新执行函数,又是随机的。

为什么不保存上次的测量结果? 省内存啊。

粒子的属性那么多,每个方向的自旋、位置、动量、能量……每个都存着精确值,得占多少资源?反正每次测量的时候重新算一遍就行了,又不影响使用。

你可能会问:那我一直测同一个方向,结果为什么不变? 因为第一次测量之后,波函数坍缩到了对应方向的本征态。这时候再测同一个方向,相当于对同一个确定态再次测量,结果当然不变。

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就像你开宝箱,开出了一把剑,之后你再看,它还是那把剑。但你要是把它拆了重新合成,那结果就又随机了。

说白了,自旋不是粒子自带的属性,是测量行为触发的输出。没测的时候,没有确定值,只有概率分布。

和游戏里的暴击率、掉落率,本质上是一回事。你没攻击的时候,不存在“这次攻击会不会暴击”这种状态;只有攻击的瞬间,系统才给你结果。

第五个,也是最有名的量子诡异现象:量子纠缠。

爱因斯坦把它叫做“幽灵般的超距作用”,也是他晚年最耿耿于怀的东西。

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1935年,爱因斯坦和波多尔斯基、罗森一起发表了一篇论文,提出了著名的EPR思想实验,用来质疑量子力学的完备性。

实验是这样的: 我们制备一对纠缠粒子,比如两个电子,它们的总自旋为0,所以两个电子的自旋方向一定是相反的。 然后我们把这两个电子分开,一个留在地球,一个送到火星上,相隔几亿公里。

按照量子力学的哥本哈根诠释,在观测之前,两个电子都处于自旋向上和向下的叠加态,没有确定的方向。 当我们观测地球上的电子,发现它自旋向上,那么火星上的那个电子,瞬间就会变成自旋向下。

问题来了:它们相隔几亿公里,怎么做到瞬间同步的?难道有什么信号超光速传递?这直接违背相对论啊。

爱因斯坦说,这不可能。

真相应该是:两个电子在分开的时候,自旋方向就已经定好了,只是我们不知道而已。就像一对手套,分别装在两个盒子里,一个寄去火星,一个留在地球。你打开地球的盒子是左手套,火星上的自然就是右手套。这有什么奇怪的?

所以爱因斯坦认为,量子力学是不完备的。粒子的状态早就确定了,只是我们还没发现里面的“隐变量”。我们现在用概率描述,只是因为信息不全,不是粒子本身不确定。

玻尔不同意。他说,没观测的时候,两个粒子是一个不可分割的整体,根本不存在“各自的自旋”这种东西。只有观测的时候,它们的状态才同时确定。

两个人吵了一辈子,谁也说服不了谁。

物理学界也分成了两派,争论不休。

这种局面一直持续到1964年。

物理学家贝尔提出了一个著名的数学不等式,给这场争论提供了一个可以用实验检验的方法。

贝尔说:别吵了,我们来算个数学题。如果爱因斯坦是对的,存在隐变量,粒子状态早就定了,那么实验结果一定会满足这个不等式。

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如果量子力学是对的,纠缠粒子真的是观测时才同时确定,那么不等式就会被打破。

贝尔不等式就像一个裁判,谁对谁错,做实验测一下就知道了。

从70年代开始,物理学家们做了无数次贝尔实验。

最经典的是1982年阿斯佩的实验,他用钙原子产生纠缠光子对,相隔12米,用极快的速度切换偏振片,结果实验数据明确违反了贝尔不等式。

之后的几十年,实验越做越精确,漏洞越来越少。2015年,科学家完成了“无漏洞贝尔实验”,关闭了所有可能的质疑,结果还是一样:贝尔不等式不成立。

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爱因斯坦错了。 隐变量不存在。 纠缠粒子之间的关联,真的不是事先就定好的。

这就麻烦了。那它们到底是怎么做到,相隔万里还能瞬间同步的?

直到今天,物理学家也没有给出一个符合直觉的解释。

我们只能说:量子纠缠是微观粒子的基本特性,它们就是这样的。 我们还知道,量子纠缠不能用来超光速传递信息,因为你得到的测量结果是完全随机的,你没法控制它向上还是向下,所以没法编码信息。虽然状态同时确定,但没有信息传递,因此不违背相对论。

但这更像是一种“法律上合规”,而不是本质上的解释。为什么会有这种超距关联?它的底层机制是什么?没人知道。

但用虚拟世界的视角看,量子纠缠简直太好理解了。

两个纠缠粒子,根本就是两个独立的对象吗?不是的。

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它们本质上是同一个波函数,同一个代码函数生成的一对结果。

举个游戏里的例子: 游戏里有一对“双子宝箱”,系统设定好了,这两个宝箱里的东西必定是配对的:一个开出宝剑,另一个就必定开出盾牌;一个开出红药,另一个就必定开出蓝药。

你和朋友一人拿一个宝箱,然后一个去南极,一个去北极,相隔万里。 你打开你的宝箱,开出了宝剑。你瞬间就知道,朋友那个开出来肯定是盾牌。

这之间需要超光速信号传递吗?根本不需要。 因为这两个宝箱的掉落结果,是同一个函数生成的一对互补值,代码里早就绑定好了。不管你们隔多远,只要打开,就必定是一对。

对应到纠缠粒子,就是这样:

两个纠缠粒子共享同一个波函数,是一个“双子函数”,输出两个互补的结果。

你观测其中一个粒子,就是执行了这个函数,同时得到两个结果,分别赋值给两个粒子。

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所以不管两个粒子隔了1米、1光年还是100万光年,都无所谓。函数运行在系统底层,不受空间距离的影响。

空间是什么?空间只是系统表现出来的一个现象层。底层代码运行的时候,根本不关心空间坐标。两个粒子在空间上相隔再远,在代码层面还是同一个函数里的两个变量,当然能瞬间同步。

这就完美解释了:为什么超距,却不传递信息。 因为信息不是从A粒子传到B粒子的,是同时从函数里生成的。当然没有传递过程,当然也就没有超光速信息传递。

基于量子纠缠的特性,人类发展出了量子加密通信技术。

很多人以为量子加密是超光速通信,其实不是。量子加密传递的还是经典信息,速度也不超过光速,它的优势是“绝对安全”。

为什么绝对安全? 因为如果有人想窃听量子信道里的信息,就必须观测里面的量子态。而一观测,量子态就坍缩了,纠缠态就被破坏了。

发送方和接收方只要比对一小部分密钥,就能发现有没有被窃听。只要被窃听过,立刻就能发现。

这就像游戏里的量子宝箱,只要被人打开过,就再也回不到原来的叠加态了。收到的人一眼就能看出来:这宝箱被人开过了。

传统的加密是基于数学难度,比如RSA加密,你破解不了是因为计算量大。但理论上,只要算力足够,总能破解。 量子加密是基于物理规律,原理上就是不可破解的。只要量子力学是对的,它就是绝对安全的。

而这一切的底层,其实就是利用了“波函数一旦执行就无法复原”的代码特性。

第六个诡异现象,量子隧穿。这玩意儿不仅反常识,还实实在在地影响着我们现在的科技。

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什么是量子隧穿?简单说就是:微观粒子有一定概率,直接穿过比它能量更高的势垒,就像穿墙一样。

按照经典物理,一个小球能量不够,就翻不过一堵墙。总不能凭空变出能量来翻墙吧?

但量子世界里就行。

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粒子就像会穿墙术一样,有一定概率直接出现在墙的另一边。墙壁越薄,粒子质量越小,穿过去的概率就越大。

这不是空想的理论,这是已经被实验证实,并且广泛应用的技术。

扫描隧道显微镜(STM),就是利用电子的隧穿效应。一根极细的探针靠近材料表面,电子会隧穿空气间隙形成电流,通过电流大小就能探测表面的原子级结构。分辨率能达到0.1纳米,真正看到一个个原子。

隧道二极管、闪存芯片里,也都用到了隧穿效应。

但隧穿效应也给我们带来了麻烦。 现在的芯片制程越来越小,从14nm到7nm,再到5nm、3nm。当晶体管的栅极氧化层薄到只有几个原子厚度的时候,电子就会通过隧穿效应漏过去,导致晶体管关不上,漏电严重,芯片没法正常工作。

这就是现在半导体工艺发展的一个重大瓶颈:量子隧穿导致的漏电问题。制程再往下走,这个效应会越来越严重。

更离谱的是“超光速隧穿”。 物理学家哈特曼发现,粒子穿过势垒的时间,似乎和势垒的厚度没什么关系。势垒越厚,隧穿的概率越低,但花费的时间差不多是个常数。

那如果势垒足够厚,隧穿的速度不就超过光速了? 这又和相对论的光速上限矛盾了。

学界为此争论了很久。最后主流的结论是:隧穿速度虽然看起来超光速,但它不能传递信息和能量,所以不违背相对论。

又是熟悉的配方,又是熟悉的味道:现象存在,解释不了,但是不影响相对论的正确性。

如果你玩过3D游戏,或者懂一点游戏开发,看到隧穿效应的时候,肯定会会心一笑。

这不就是3D游戏里最常见的穿模BUG吗?

什么是穿模?就是游戏里的人物、物体,有时候会直接穿过墙壁、地面或者其他模型,卡到外面去。

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为什么会穿模? 因为游戏里的碰撞检测,不是连续的,是离散的。系统每隔一段时间才检测一次碰撞,比如每帧检测一次(60帧游戏就是约16ms一次)。

如果一个物体速度太快,上一帧还在墙的这边,下一帧就已经到墙那边了。系统检测的时候,两个物体没有重叠,就认为没发生碰撞。

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于是物体就直接穿过去了。

那为什么不把检测间隔调小一点?比如每1ms检测一次? 因为太耗算力了。

碰撞检测的计算量是随物体数量指数级增长的。场景里有100个物体,就要检测近5000次碰撞;有1000个物体,就是近50万次。间隔越小,单位时间检测次数越多,CPU负担越重。

所以程序员都会做一个权衡:在绝大多数玩家察觉不到的前提下,尽量用大一点的检测间隔,只要不出现明显影响体验的穿模就行。

对应到我们的宇宙,道理是一样的。

系统的最小时间单位是普朗克时间(约10^-43秒),最小长度单位是普朗克长度(约10^-35米)。碰撞检测的精度,不可能超过这个尺度。

宏观物体尺寸远大于普朗克长度,速度远小于光速,所以碰撞检测非常精准,不会穿模,完全符合牛顿力学。

但到了微观尺度,粒子尺寸接近普朗克长度,速度又快,碰撞检测就不准了,时不时就会出现穿模,也就是量子隧穿。

势垒越薄,穿模的概率越大,就像游戏里墙越薄越容易穿。势垒越厚,概率越低,但只要运气足够好,还是有可能穿过去。

那超光速隧穿是怎么回事? 穿模的时候,物体不是“飞过去”的,是碰撞检测没抓到,直接把位置刷到另一边了。这个位移不是正常的运动产生的,不受最大速度限制,所以看起来超光速了。

说白了,量子隧穿根本不是粒子“穿过”了势垒,而是系统碰撞检测精度不足导致的BUG。

你看,这么解释,是不是比“凭空借能量”“虚粒子交换”之类的说法,好懂一万倍?

讲到这里你应该发现了:量子世界所有的诡异现象,背后都指向同一个逻辑,节省算力。

我们来盘点一下,宇宙程序员用了哪些经典的优化手段:

1. 视锥体剔除:只渲染玩家看得到的地方

游戏里叫视锥体剔除(Frustum Culling),玩家视野之外的物体,一概不渲染,不计算。 对应到宇宙:只有被观测的粒子才坍缩成确定状态,没被观测的就以波函数形式存在,只保存概率,不计算具体数值。

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2. 层级细节LOD:远的地方用低精度

游戏里叫LOD(Level of Detail),离玩家远的物体,用低精度模型、低分辨率贴图,减少三角形数量。离得近了,再切换成高精度。 对应到宇宙:宏观尺度用经典物理,规则简单,结果精确;微观尺度用量子概率,只有统计规律,没有精确轨迹。尺度越小,“精度”越低,不确定性越明显。

3. 实例化渲染:相同物体复用资源

游戏里叫实例化渲染(Instancing),大量重复的物体(比如草、树、石头、士兵),用同一份模型数据,只是位置、角度不同。不用每个物体都存一份模型,极大节省显存。 对应到宇宙:基本粒子全同性。同一种粒子都是同一段代码生成的实例,没有个体差异,不需要单独分配ID和属性存储。

4. 事件驱动结算:不实时计算,事件触发再结算

游戏里很多逻辑不是实时跑的,而是事件驱动。比如怪物的AI,只有玩家靠近了才会激活;伤害判定,只有攻击命中的瞬间才计算。 对应到宇宙:粒子的相互作用、状态坍缩,都只有在观测或者碰撞等事件发生的时候才触发结算。平时就维持概率状态,不消耗算力。

5. 离散时间步长:一帧一帧更新世界

游戏时间不是连续的,是一帧一帧往前走的。每帧更新一次所有物体的状态。 对应到宇宙:时间有最小单位普朗克时间,空间有最小单位普朗克长度。世界不是连续的,是一格一格的。光速就是每帧移动1格的最大速度。

6. 随机数代替模拟:用概率替代精确计算

对于不重要的、大量的随机事件,不用逐个精确模拟,用随机数生成器模拟结果就行。比如怪物掉落、暴击、NPC的随机行为。

对应到宇宙:量子事件的概率性。粒子的位置、自旋、衰变,都用概率描述,测量的时候才生成随机结果。不用每个粒子都实时模拟精确状态。

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你仔细品,每一条都严丝合缝。

一个优秀的大型开放世界游戏程序员会做的优化,我们的宇宙全做了。而且做得更极致,更隐蔽,精妙到我们过了几百年才发现不对劲。

这真的只是巧合吗? 还是说,我们的宇宙,本来就是按照这个思路开发的?

借着这个话题,我们再聊一个终极问题:为什么光速是宇宙的速度上限?

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课本里会告诉你,这是相对论的基本假设,光速不变原理,实验验证的。但为什么会光速不变?为什么偏偏是30万公里每秒,而不是别的数?

没人知道。这是宇宙的基本常数,是天生的。

但如果从虚拟世界的角度看,这个问题就有答案了。

我们刚才说了,这个宇宙的时间有最小单位,普朗克时间;空间有最小单位,普朗克长度。

系统每一帧,也就是一个普朗克时间,只能让物体移动最多一个普朗克长度。 为什么?因为如果一帧移动超过一个格,就会出现瞬移,碰撞检测就会彻底失效,满世界都是穿模BUG。

所以,物体的最大速度,就等于最小长度除以最小时间,也就是普朗克长度/普朗克时间=光速。

光速不是什么神秘的宇宙终极速度,它只是系统的帧率和分辨率决定的上限而已。

就像像素游戏里,角色最快就是每帧移动1像素。再快,就瞬移了,就不连续了。

那相对论的时间膨胀、尺缩效应又是怎么回事? 也很好理解。当物体速度接近光速的时候,也就是每帧快移动1格的时候,系统为了不让它超格,就会让它的时间变慢,长度缩短。

相当于,系统给高速运动的物体做了一个坐标变换,也就是洛伦兹变换,保证它在每个时间步长里,移动的空间距离不会超过1格。

本质上,这是一种防穿模的算法机制。

时间和空间不是独立的,它们是绑定在一起的,共同保证“每帧不超过1格”这个底层规则。所以速度越快,时间越慢,长度越短。

你看,这么理解的话,相对论也变得非常接地气了。它不是什么高深的时空本质,就是系统为了维持正常运行,做的一个坐标变换规则而已。

聊了这么多量子现象,我们再聊一个现在最火的科技概念:量子计算。

很多人觉得量子计算很玄乎,什么“同时处于0和1”“并行计算亿万次”,听得云里雾里。其实用程序的视角看,量子计算的原理非常简单。

我们现在用的经典计算机,最基本的单位是比特(bit)。一个比特要么是0,要么是1,只能存一个状态。 计算的时候,一步一步来,串行执行。

经典计算机的发展,基本就是靠把晶体管做小,塞更多的晶体管,提高主频。但现在晶体管已经做到3nm了,再往下就是原子尺度,量子隧穿效应开始捣乱,摩尔定律快走到头了。

而且有些问题,经典计算机就算算到宇宙灭亡也算不出来。

比如大数分解:一个几百位的大质数相乘很容易,但把乘积还原成两个质数,非常非常难。现在的RSA加密,就是基于这个原理。 再比如蛋白质折叠:氨基酸链怎么折叠成有功能的蛋白质,涉及到无数原子的相互作用,经典计算机模拟不了。 还有很多优化问题、密码破解问题,经典计算机都无能为力。

量子计算机的基本单位是量子比特(qubit)。 和经典比特不一样,量子比特可以处于0和1的叠加态。

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也就是说,一个量子比特可以同时代表0和1两种状态。

n个量子比特,就可以同时表示2^n种状态。 这是什么概念?

10个量子比特:同时表示1024种状态。

20个量子比特:同时表示约100万种状态。

300个量子比特:同时表示2^300种状态,比可观测宇宙里的原子总数还多。

所以量子计算天然就是并行的。一次运算,就相当于经典计算机做2^n次运算。

举个例子,破解密码。要试一个10位的数字密码,经典计算机得一个一个试,最多要试100亿次,平均50亿次才能找到正确密码。 量子计算机呢?10个量子比特就能同时表示所有100亿种可能,一次运算就能遍历所有组合。

当然,实际没这么简单。因为叠加态你不能直接读,一读就坍缩了,随机得到一个结果,大概率不是正确的。

所以量子计算需要特殊的算法,把正确结果的概率放大,最后测量的时候,大概率能得到正确答案。

比如著名的格罗弗搜索算法,就是干这个的。在N个无序元素里找目标,经典计算机要N/2次,量子计算机只要√N次。找100亿个里面的一个,经典要50亿次,量子只要10万次,差了五万倍。

还有秀尔算法,专门用来做大数分解,能把指数级难度变成多项式级。传统计算机要算几千年的大数分解,量子计算机几分钟就能搞定。所以量子计算机一旦成熟,现在的RSA加密体系会直接崩溃。

如果用虚拟世界的视角看,量子计算的本质是什么? 本质就是:我们不再自己造计算机算了,而是把问题编码成量子态,直接调用宇宙母机的算力来帮我们算。

经典计算机,是我们用半导体搭了一个小机器,自己跑程序,自己算。相当于在虚拟世界里,又用代码写了一个虚拟机。

量子计算机不一样。量子计算是直接利用宇宙底层的波函数运算能力。

我们把问题编码成几个量子比特的叠加态,相当于写好了一个函数。

然后通过量子门操作,让这些波函数相互作用、叠加、干涉,相当于让系统帮我们运行这个函数。

最后测量,得到结果。

宇宙母机的算力有多强?它支撑着整个宇宙的运行,每一个粒子的波函数演化,对它来说都是小菜一碟。我们只要借用一点点它的算力,就能秒杀所有经典计算机。

这就好比你在游戏里做了一个红石计算机,算得很慢;但你如果能直接调用游戏引擎的API,让系统帮你算,那速度当然快多了。

量子计算这么牛,为什么现在还没普及? 因为有一个最大的难题:退相干。

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量子比特要保持叠加态,就必须和外界完全隔绝。不能有任何碰撞,不能有任何电磁相互作用,甚至温度都要接近绝对零度。 只要有一点点外界干扰,就相当于被“观测”了,波函数就坍缩了,量子比特变成经典比特,叠加态就没了。

这就像你要让宝箱保持“未打开”的状态,就不能碰它,不能看它,连风吹草动都不行。只要有任何外界交互,它就开了,结果就定了。

所以现在的量子计算机,都要放在极低温的稀释制冷机里,降到千分之一开尔文以下,还要层层屏蔽电磁辐射、震动。就算这样,量子比特也只能维持极短的相干时间,几十微秒到几毫秒。

而且现在的量子比特数还很少,几十上百个,还都是有噪声的,属于“噪声中等规模量子”(NISQ)时代,只能做一些特定的演示任务,离通用量子计算机还差得远。

但不管怎么说,量子计算的大门已经打开了。我们正在学着利用这个宇宙的底层规则,借用系统的算力来做我们自己的事。

除了量子力学的种种迹象,还有一些宇宙学和生物学的疑点,也常常被虚拟世界论的支持者拿出来说。

费米悖论:外星人都去哪了?

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1950年,物理学家费米在聊天时问了一个问题:宇宙这么大,恒星这么多,按照概率,应该有很多外星文明才对。那它们都在哪呢?为什么我们从来没见过外星文明的迹象?

这就是著名的费米悖论。

费米悖论有很多种解释:

大过滤器理论:文明发展到某个阶段就会自我毁灭,比如核战争、科技灾难。

黑暗森林理论:宇宙是黑暗森林,每个文明都藏起来,谁露头就被消灭。

稀有地球假说:像地球这样适合生命的星球非常非常少,我们是极少数。

我们是第一批文明:宇宙演化到现在,才刚刚诞生第一批智慧文明。

而虚拟世界论的解释非常简单:我们这个服务器,就我们一个玩家文明。其他地方都是背景板,是系统生成的星空贴图,当然没有外星人。

就像你玩单机游戏,整个地图就你一个真人,其他都是NPC和环境。你走遍全地图也找不到另一个玩家,因为本来就没有。

宇宙学有一个基本原理:宇宙在大尺度上是均匀的、各向同性的。 简单说就是,我们往宇宙的任何一个方向看,星系的密度、分布都差不多。我们看不出自己在宇宙的什么位置,好像我们就在宇宙的中心一样。

这也很像游戏里的天空盒。不管你在地图里走到哪,天空都环绕着你,看起来你就在中心。因为天空盒就是以玩家为中心渲染的。

当然,宇宙学原理的标准解释是:宇宙没有中心,处处都是中心。因为宇宙是空间膨胀,不是从一个点爆炸。 但你要说它是虚拟世界的背景渲染机制,也完全说得通。

还有一个争议比较大的点:地球生物的结构太精妙了。 比如眼睛,这么复杂的光学系统,视网膜、晶状体、视神经,缺一不可,很难想象是靠随机突变一步步进化来的。还有细菌的鞭毛,像个微型马达,结构精密得像人工设计的。

当然,进化论是绝对的主流科学,这些结构都能找到演化的中间证据。但如果从虚拟世界的角度看,这些就更顺理成章了:生物树是策划设计好的,有一套完整的框架和迭代,当然看起来精妙又有规律。

不过这一点只能作为脑洞,不能作为证据。毕竟进化论的证据链还是很扎实的。

还有一个非常重要的逻辑点:人类自己,也快要能创造虚拟世界了。

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你想想,几十年前我们还在玩像素游戏,现在已经有了VR、AR,有了非常逼真的3D大作,有了能和人自然对话的AI。

按照现在的技术发展速度,再过几十年,我们很可能就能创造出非常逼真的元宇宙世界,里面有AI驱动的智能NPC,有完整的物理规则,有自己的时间流逝。

再过几百年,我们说不定能把人的意识上传到虚拟世界,在里面生活、繁衍、发展文明。

如果人类能做到这一步,那我们肯定不会只做一个虚拟世界。我们会做很多很多个,用来做实验、用来娱乐、用来模拟历史、用来推演未来。

而每个虚拟世界里的文明,发展到一定程度,又会创造他们的虚拟世界。一层套一层,像套娃一样,成千上万层。

那么现在问题来了: 所有这些世界里,只有最顶层那一个是真实世界,剩下的全是虚拟的。 我们,刚好就活在最顶层那个真实世界的概率,有多大?

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从数学上讲,几乎为零。

这就是哲学家波斯特罗姆提出的“模拟假说”:如果文明发展到一定程度都会创造模拟世界,那么我们活在模拟世界中的概率,接近百分之百。

当然,这只是一个哲学思辨,不是科学理论,没法证明也没法证伪。但它的逻辑是自洽的。

聊到这里,很多人可能会有一种虚无感:如果我们都是代码,都是NPC,那人生还有什么意义?

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我倒觉得完全没必要。

就算世界是虚拟的,你的感受是真实的。 你吃到美食的快乐,失去亲人的痛苦,和朋友相聚的开心,为了目标奋斗的充实感……这些都是真实的。

游戏里的角色是代码,但玩家投入的感情是真的。你玩一部剧情神作,会为里面的人物感动、流泪,你不会因为他们是代码就觉得毫无意义。

意义这东西,从来不是外界给的,是自己定义的。 就算你是NPC,你一样可以选择做一个有趣的、善良的、精彩的NPC。你一样可以去爱,去创造,去体验,去把自己的人生活得漂亮。

还有人担心:如果世界是虚拟的,那科学还有什么用?我们研究的规律都是代码写死的。

但科学的价值,从来不是“寻找宇宙的终极真相”。 科学的价值是:发现规律,利用规律,改善我们的生活。

不管这个规律是真实宇宙的,还是虚拟程序的,只要它是稳定的、可重复的、可预测的,就有价值。 就算是虚拟世界,我们一样可以研究物理规律,发展科技,发明创造,让里面的人生活得更好。

甚至,如果我们真的确认世界是虚拟的,反而更有意思了。 我们可以去研究系统的规则,找BUG,利用规则做到更多事。

我们已经利用隧穿效应做出了扫描隧道显微镜。

我们已经利用量子纠缠做出了量子加密。

我们正在学习用量子计算借用系统算力。

以后说不定我们还能发现更多规则,解锁更多能力。

有一段话我特别喜欢: “就算文明万一无法向外探索,但是不妨碍文明可以继续探究自身,艺术可以不断创造,历史可以永恒演绎,文明会在可触及的时空里精彩的存在着。试想有一天,宇宙这个游戏没有玩家光顾了,也没有人维护了,里面的NPC文明却继续过的非常精彩,他们在小小的虚拟环境里载歌载舞,种菜养羊,拍电影写小说,甚至自己动手改造着整个宇宙,还养出了一大堆的小世界和小文明,这是不是应该叫做就算看破了世界的真相,但是还是依然热爱生活的不屈文明呢?”

刘慈欣说:“给岁月以文明,而不是给文明以岁月。” 文明存在过,灿烂过,本身就是意义。

不管我们活在真实世界还是虚拟世界,这一点都不会变。

说了这么多,最后必须强调一句: 本文所有内容,都只是一个脑洞,一个帮助理解量子力学的通俗比喻,不是科学理论。

虚拟世界论、模拟假说,这些都属于哲学范畴,或者科幻范畴。它们可以解释很多现象,但它们没法做出可证伪的预测,也没有实验证据,所以不是科学。

真正的科学,是量子力学,是相对论,是那些可以用实验验证、可以精确预测、可以被证伪的理论。

但我觉得,这种脑洞依然有它的价值。

第一,它能帮普通人更容易理解量子力学那些反直觉的概念。用游戏、程序、程序员优化的视角去看,很多原本玄之又玄的东西,瞬间就变得顺理成章。

第二,它能激发好奇心。保持对世界的好奇,保持质疑,保持想象力,这本身就是科学发展的动力。

一百多年前,开尔文勋爵以为物理学已经完工了,结果两朵乌云颠覆了整个世界。 今天我们也一样,我们对宇宙的了解还太少太少。也许再过一百年,回头看现在的量子力学,也会觉得很幼稚。

但这就是科学的魅力:永远有未知,永远在探索。

杨振宁说的造物主,也许是宇宙本身的秩序,也许是某种我们还无法理解的法则,也许,真的是个写代码的程序员。

但不管是什么,我们能做的,就是保持好奇,继续往前走。

毕竟,就算是在游戏里,探索整个地图,也是最有意思的事不是吗?