编辑|杨文

一个材料学博士生,靠 AI 一口气搓出三款小游戏,全网疯传。

他叫「扎克鸡」,是新加坡国立大学材料科学与工程专业的博士生。人家正儿八经的主业是研究固体多孔材料,业余时间就在 B 站开发游戏、花式整活,脑洞也越来越「抽象」。

今年夏天,他带着三款作品参加了 B 站「build in bilibili・AI 创造公开赛」(以下简称 BIP),并拿下多个奖项。

其中最火的一款叫「万梗捏」,牛来、圆头猫、坤坤、奶龙…… 都可以被玩家随意拉长、搓扁,捏完还能截图分享,继续「迫害」朋友。

试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/MemeMash/index.html
打开网易新闻 查看精彩图片
试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/MemeMash/index.html

看起来只是一个解压小游戏,背后却有一套 3D 软体模拟系统。过去这类项目很难由个人快速完成,扎克鸡借助 AI,只花了几个小时就做出首个可运行版本。

这种高效的个人开发,在本届 BIP 中并不少见。赛事数据显示,超过 80% 的参赛者是一人团队,64% 没有专业开发背景,学生占比达到 25%

AI 降低创意落地的难度,B 站社区提供灵感、测试、反馈和传播,一个人由此拥有了一支团队的基本能力。

工位摸鱼,两周做出爆款

B 站 up 主「扎克鸡」原本只想在工位上摸个鱼。

当时,他的朋友 up 主「马克杯」做了一款名为「大狗叫」的互动网站,用户只需点击角色,角色便会唱起网络热梗。网站发布后迅速走红。

试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/Dagou-Tap/index.html
打开网易新闻 查看精彩图片
试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/Dagou-Tap/index.html

受此启发,「扎克鸡」想到了《瑞克和莫蒂》官网上曾出现过的一款赛博捏捏乐,用户可以在网页中随意拉扯角色的脸。他挑中当时热度很高的圆头猫,准备把它做成一个可以任意揉捏的 3D 玩具。

想法确定后,他先让 AI 分析技术可行性,寻找实现 3D 软体模拟的方案。AI 将需求整理成开发文档,再由 Codex 搭建项目、编写代码。角色模型同样由 AI 生成。

两三个小时后,第一个版本已经可以运行。

「扎克鸡」拖动鼠标,模型的脸真的被拉长了。可一打开物理模拟,眼睛、鼻子和其他部位瞬间散落一地。

问题出在 3D 模型上,它看起来是一个完整的角色,内部却存在大量断开的重合顶点,普通渲染很难发现,一旦模型受到拉扯,每个部位便开始「各走各的」。扎克鸡只能把模型放进建模软件,逐一检查并手动修复。

这次翻车说明代码可以运行并不代表产品已经可用,这也是 AI 开发中常见的落差。

后面的调试更麻烦。同一个版本,在苹果手机的微信中运行正常,换到安卓设备和 QQ 后,软体模拟就可能失控。模型本应在松手后恢复原状,实际却越弹越长,最后冒出一根不断延伸的尖刺。AI 很难提前发现这类问题,扎克鸡只能在不同设备和运行环境中反复测试,再把现象和需求交给 AI 修改。第一个版本只用了几个小时,完整打磨却花了一到两周。

「万梗捏」是他参加 BIP 后的第三款作品。

第一款是游戏玩家人格测试。扎克鸡参考 MBTI,将玩家划分为 16 种人格,再用 AI 生成题目、角色图和网页代码,整个项目只用了两三天。

打开网易新闻 查看精彩图片

用户的反响超出预期,他随即重启了此前停更的 3D 版《元气骑士》。这个项目需要使用 Unity,还涉及 3D 模型、动画和引擎操作,开发周期更长。随着 AI 编程能力提升,过去因成本过高而搁置的功能,又有了继续实现的可能。

打开网易新闻 查看精彩图片

试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/SoulKnight3D/index.html

整个 BIP 期间,三个项目的 AI 订阅费用合计约 1000 元。扎克鸡估算,如果不用 AI,开发时间至少会翻倍。想要维持相同的效率,还需要增加一名程序员和一名美术。像软体模拟这样的功能,以他的业余开发水平,很可能在构思阶段就被放弃。

AI 带来的变化首先体现在速度,更深一层,它改变了个人创作者筛选项目的方式

过去冒出一个想法,扎克鸡会先考虑自己会不会做、需要学多久、投入是否太高,许多创意在这个阶段就被淘汰了。

现在,他会先判断想法有没有意思,再让 AI 快速做出一个版本,拿给真实用户试玩。第一版不再是一场高成本的押注,创作者可以更早看到结果,也可以更快放弃错误方向。

Builder+B 站 AI 发烧友 = 一个 AI 创造团队

AI 可以帮扎克鸡写测试题、画角色、搭网页,却很难判断一个游戏究竟好不好玩。

游戏玩家人格测试刚做出来时,题目十分正经。比如「我倾向于在虚拟互动环境中寻求正反馈」,玩家读起来像在完成一份严肃问卷。扎克鸡把测试发给朋友,对方做到一半便放弃了,理由是「太无聊」。

这条反馈改变了整个产品的优化方向。扎克鸡缩短题目,换成人话和玩家熟悉的游戏梗。「我倾向于寻求正反馈」被改成了「这把不赢我睡不着」,首页做成游戏启动界面,选项变成技能卡,进度条也有了经验条的样子,结果出现时还会播放一段揭晓角色的动画。终于有了「活人感」。

类似的变化也发生在「万梗捏」上。

最初项目里只有一只圆头猫,后来有 B 站用户建议:「你为什么不把它做成万梗版?」这句话让扎克鸡重新检查了项目逻辑。他发现,软体模拟程序并不认识圆头猫,只会读取 3D 模型,只要模型的尺寸和复杂程度相近,任何角色都可以套用同一套玩法。「猫猫捏」由此变成了「万梗捏」。

作品发布后,评论区开始参与决定下一次更新。有人提名新的热梗,有人建议加入不同手感,还有人催他复刻某个名场面。牛来走红后,扎克鸡很快将角色和经典音效加入游戏。

打开网易新闻 查看精彩图片

用户也在承担测试工作。B 站用户使用的设备、系统和运行环境各不相同,有人在手机上发现物理模拟异常,有人在特定浏览器里遇到加载问题,还有人通过私信描述 Bug。扎克鸡收到反馈后,再让 AI 协助定位和修改。个人开发者无法覆盖的测试场景,被大量真实用户补上了。

产品的传播也由用户接力完成。有人分享自己捏出的怪异表情,有人转发试玩链接,还有人直接把截图换成头像。产品本身开始制造新的内容,这些内容又吸引更多人进入游戏。

扎克鸡把这些 B 站用户称为「精神投资人」。他们投入反馈、投币和传播,影响创作者是否继续更新,也可能进一步带来奖项、奖金和投资人的关注。

BIP 调研数据显示,近 60% 的参赛者曾根据用户反馈改进产品,超过 100 万用户通过投币参与作品评选。

在《灵墟・弹幕创世》中,观众发出的弹幕会变成游戏世界里的「神谕」,直接触发事件,改变游戏进程。弹幕从观看体验的一部分,进入了产品机制。

打开网易新闻 查看精彩图片

试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/lingxu/index.html

「W 博士与 AI 猫娘」开发的 Project N.E.K.O.,也在 BIP 期间快速增长。注册用户从 5 万增至 10 万,日活增长超过 100%。18 位 UP 主参与插件开发和场景拓展,共同搭建起一个「猫娘宇宙」。

打开网易新闻 查看精彩图片

链接:
https://www.bilibili.com/toy/project-neko/index.html

一人团队的核心开发者只有一个,产品周围却形成了更大的协作网络。

作品发布以后,网友的每一次评论、试玩和分享,都可能改变它接下来的形态。

看完就能玩,玩完还能催更

用户愿意参与产品开发,还需要一个足够短的体验路径。

按照扎克鸡过去的开发经验,游戏做完只是第一步,接下来还要适配 Windows、安卓、iOS 和 Mac 等不同平台,分别打包,再寻找分发和推广渠道。对大型项目来说,这些是必要环节。对于一款追求快速验证的小游戏,发布成本有时比开发本身还高。

BIP 将开发视频与 Toy 连接起来,缩短了这条路径。UP 主先用视频展示创意、开发过程和各种翻车现场,用户看完视频,可以直接点击链接进入 Toy 试玩,无需下载安装。试玩中遇到的问题,又会通过评论、弹幕和私信返回给创作者。

视频为产品找到用户,产品为视频提供互动内容,用户的反馈推动下一次更新,更新过程又可以制作成新一期视频。

这套机制也让 BIP 呈现出不同于传统开发比赛的走向。

传统 Game Jam 通常在比赛结束后完成一次集中试玩,代码上传 GitHub,也更容易触达具备开发背景的人。BIP 面对的用户范围更广,一条有趣的视频,可以把原本不会主动寻找 AI 产品的人带进试玩页面。

在本届 BIP 参赛者中,万粉以下 UP 主占比超过 88%。56% 的参赛者可以在 30 小时以内、500 元成本以内完成一款产品。参赛后,26% 的人开始考虑创业或继续做产品。对小体量创作者来说,这是一次真实的产品验证机会。他们可以观察多少人愿意点开、玩多久、分享什么,以及用户是否会主动提出下一次更新。

当然,传播热度无法直接等同于长期产品价值。「万梗捏」目前更接近一款成功的内容型产品。它足够有趣,也适合追逐不断变化的网络热梗,但长期留存、稳定使用和商业价值仍需继续验证。扎克鸡也没有急着围绕它创业,他更希望继续尝试不同的创意,找到既适合传播、又值得长期开发的原创玩法。

BIP 已经打通了内容传播、产品试玩和用户反馈,接下来作品能否持续更新,创作者能否获得回报,爆款能否沉淀为稳定产品,将决定这套模式可以走多远。

9 月 5 日的颁奖现场,B 站表示将在第二季 BIP 中,继续为创作者提供流量、算力、发行和产业方面的支持。此次公布的计划,也为作品从社区验证走向长期发展补上了更多资源。

B 站正在长成「创造孵化器」

BIP 背后,还有一个更值得关注的变化,那就是B 站年轻用户正在从看 AI、聊 AI,走向亲手创造 AI 产品

目前,B 站平台每月观看 AI 内容的用户已超过 1.9 亿,AI 知识内容消费时长同比增长 72%。从了解 AI、学习 AI,到讨论 AI、投身 AI,内容消费正在进一步转化为创造行动。

这次 BIP 活动,短短两个月就有 1.34 万名创作者参与其中,参赛稿件超过 3 万,累计获得 2.77 亿次播放,还有 4 款产品的用户数突破百万。

这组数据说明,从内容消费到产品创造的迁移,已经开始规模化发生。过去活跃在评论区里的 AI 发烧友,正在成为开发者、体验者和共创者

对 AI Builder 来说,流量只是入口。一个早期产品想要继续生长,还需要愿意长期观看、持续追更、认真反馈的用户。

这正是 B 站社区的优势。平台数据显示,5 分钟以上视频的观看时长同比增长 18%,社区长评论同比增长 67%,用户平均年龄为 26.5 岁。他们年轻,也愿意为感兴趣的内容投入时间。

这种持续关系,让很多细小的需求也能找到同好。从帮助视障人士理解环境的 AI 助盲眼镜,到承载个人记忆的「时空电话」,再到帮助听障人群表达和交流的「手语朋友圈」,AI 创造可以回应宏大命题,也能解决具体生活中的小问题。只要找到真正需要它的人,小需求同样能够产生大价值。

从这个角度看,B 站正在从 AI 内容聚集地,进一步延伸至 AI 创造孵化器。内容激发兴趣,社区验证需求,平台连接真实用户和外部资源,一个脑洞由此获得了从原型走向产品的生长路径。

AI 降低了创造的技术门槛,B 站则让创意更早遇见用户、获得反馈、接上资源。随着第二季 BIP 开启,一个属于 AI 发烧友的创造社区也在加速成形。