你有没有想过,在一款《龙与地下城》改编游戏里,为什么制作组放着战士、法师、游荡者这些经典职业不选,偏偏把主角定成了邪术师?这个问题最近有了官方答案。Invoke Studios 负责人 Dominic Guay 在 Gamescom 接受 TechRadar Gaming 采访时,把团队的选角思路摊开讲了一遍。
简单来说,他们不是先定职业再写故事,而是反过来:先想清楚要写一个什么样的人,再让这个人的性格和处境去匹配职业。这位负责人说,团队一开始就知道自己想写一个角色、写一段故事,然后让这个选择反过来逼他们去锁定某个职业,并且深入挖掘它。而最终落在邪术师身上,核心原因只有一个——他们想要一个魔法使用者。
魔法创造力是玩法核心
他的原话是:“我们一开始就想要一个魔法使用者,因为创造性地使用魔法是我们想在玩法中实现的核心,最后我们落在了邪术师上。”这句话基本解释了整个选角逻辑的起点。对这款即将推出的单人动作冒险游戏来说,魔法不只是战斗手段,而是整个玩法设计围绕的中心。
从已经放出的玩法预告片来看,游戏里的法术确实相当花哨,特效量很足。但这位负责人也承认,真正难的地方不在于做出炫酷法术,而在于控制魔法系统的范围。他说:“魔法,尤其是当你想到《龙与地下城》的时候,它几乎什么都能做。所以我们必须挑选法术,也必须挑选战斗。我们希望玩家有创造力,但与此同时,我们不可能什么都做,对吧?所以管理魔法系统里会包含什么,这个范围本身就是一个真正的挑战。”
这段话其实点出了一个很多奇幻游戏都会遇到的难题:魔法越自由,系统就越容易失控。玩家当然希望什么都能变出来,但开发资源和技术限制决定了必须做取舍。Invoke Studios 的选择是保留创造性的空间,同时主动划定边界。这位负责人还补了一句,这个过程虽然难,但对他们来说也很有趣。他说自己做了很长时间的开放世界游戏,能去玩“一个角色用不同方式使用法术”这个概念,本身就是一种乐趣。
邪术师的故事张力从哪来
除了玩法层面的考虑,故事层面也给了邪术师很强的理由。这位负责人说,从叙事角度看,这个职业本身就很有意思。游戏主角 Kaatri 是一位更高存在的侍奉者,而这位更高存在是名叫 Tasha 的远古女巫。
这里就出现了一个很微妙的角色关系:你面对的是一个超级强大的存在,你要走上前去说“嘿,给我点力量”,并且还要说服对方真的给你。这位负责人说,团队当时就在想,什么样的角色能做到这件事?这个思考把他们引向了邪术师。
熟悉《龙与地下城》的玩家都知道,邪术师的力量来源和其他施法职业不太一样。法师靠学习,牧师靠信仰,而邪术师靠的是一份与强大实体之间的契约。这种“借力”的设定天然带有交易感、风险感和不确定性,也更容易写出人物弧光。Kaatri 和 Tasha 之间的关系,显然会成为故事里值得玩味的一条线。
魔法系统的取舍难题
回到玩法层面,这位负责人提到的“范围管理”值得多说两句。《龙与地下城》的魔法体系极其庞大,从戏法到九环法术,从塑能系到幻术系,真要全做进去,体量会大到不可控。所以团队必须做减法,挑选那些既能体现创造性、又能在动作冒险框架里跑起来的法术。
这种取舍其实也反映在预告片里。玩家看到的法术效果很华丽,但背后是团队在“玩家创造力”和“开发可行性”之间反复拉扯的结果。这位负责人没有具体说砍掉了哪些法术,也没有透露最终会保留多少种,但从他的表述来看,这个魔法系统的边界是经过认真权衡的。
对于喜欢研究法术组合的玩家来说,这可能是个值得关注的点。游戏最终能提供多大的法术自由度,会直接影响重复游玩的价值。如果只是几个固定法术轮着放,那“创造性使用魔法”就成了一句空话;但如果组合空间足够大,邪术师这个职业的玩法深度就有机会被真正做出来。
以后会不会做其他职业
采访里还提到了一个很多玩家关心的问题:既然这次选了邪术师,以后会不会做其他职业的游戏?这位负责人的回答比较谨慎。他说自从团队开始做这款游戏,就一直有人问他们会不会再做另一个职业。他笑着回应:“我们先从这个开始,然后看看情况。我们会在未来看看还有什么其他机会。但对我们来说,这是一个很酷的职业。”
这个回答没有给出任何承诺,但也没有把门关死。考虑到《龙与地下城》的职业池非常深,如果这款游戏表现不错,未来围绕其他职业做衍生作品并不是不可能。不过眼下,Invoke Studios 的全部精力显然都放在
热门跟贴