先别急着划走,这个数字值得你停一下:518亿美元。这是Niko Partners给出的2025年中国游戏市场全年收入,同比增长5.4%,也是这个市场第一次站上500亿美元关口。玩家数量继续排在全球第一,没有悬念。

如果只看“破纪录”三个字,其实有点没意思。更有意思的是拆开看:钱从哪来,人往哪走,以及未来五年这个盘子还会不会继续变大。

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收入还在涨,但速度不算猛

Niko Partners预计,2026年中国游戏市场收入会再涨4%,达到539亿美元;到2030年,这个数字会进一步走到598亿美元。增长动力主要来自两块:新游戏表现强于预期,加上《原神》这类长期运营作品仍然保持着活力。

换句话说,市场没有靠某一款爆品突然拉高,而是新作和老产品一起在托底。这种结构听起来不刺激,但确实更稳。

玩家规模也在同步扩大。Niko Partners认为,到2030年,中国游戏玩家总数将达到7.69亿。人均消费同样在往上走:2025年玩家年均收入贡献首次超过70美元,预计2030年会升到约77.68美元

这两个数据放在一起看,逻辑很直接:人变多了,每个人花的钱也变多了,所以总收入继续涨。

电竞参与度接近一半

电竞是玩家参与度较高的领域。2025年约有46.5%的玩家接触过电竞,2026年这个比例预计会升到51.3%。这里的“接触”不只是打比赛,也包括观看赛事、参加线下活动等不同形式。

也就是说,到明年,超过一半的中国玩家会以某种方式跟电竞产生交集。这个渗透率放在全球范围看都不低。

小游戏和短视频,两个容易被忽视的入口

无需下载的小游戏拥有相当广泛的用户基础。约80%的玩家使用过这类产品,而它们贡献的消费已经接近移动游戏市场总支出的20%

另一个值得注意的渠道是短视频。有41%的玩家通过短视频平台了解新游戏,这个比例让它成为玩家发现新作的主要渠道。对厂商来说,宣发预算往哪里倾斜,这个数据已经给出了方向。

AI进了研发环节,玩家态度分化

生成式人工智能已经进入中国游戏研发环节。2025年,39%的中国玩家对游戏内的相关功能感兴趣,而60%的工作室已经用上了这项技术。

这两个数字之间有个落差:工作室用得比玩家期待得更快。玩家端还有相当一部分人没表态或者不感兴趣,但研发端已经先跑起来了。未来几年,AI生成内容会不会从“内部工具”变成“玩家可感知的功能”,可能是观察这个市场的一个切口。

Niko Partners还提到,2026年至2030年的政策环境将为数字创新和文化产业发展提供支持,并可能帮助国际厂商通过Steam等平台进入中国市场。注意,这里用的是“可能”,不是板上钉钉的承诺。

整体看下来,中国游戏市场的基本盘仍然很大,增长曲线没有断,但也没有突然加速的迹象。钱在变多,人在变多,渠道和研发方式在变,唯一确定的是:这个市场离天花板还有一段距离。