今天刷到Niko Partners这份报告,我第一反应是:数字是不是多打了一位。截至2025年底,中国游戏市场规模达到518亿美元。这个体量放在全球是什么位置,报告里说得很直接——中国已经占据明显位置,而就在几年前,这个数字还显得遥不可及。
更直观的对比来自英国。根据英国游戏行业全国性协会UKIE的预测,2025年英国游戏市场收入预计为87.6亿美元。换句话说,中国市场的规模是整个英国游戏产业的六倍以上。一边是持续扩张,另一边是西方产业当前面临的挑战,报告把这两条线放在一起,反差确实有点大。
增长不是停在今年
Niko Partners还给出了后续几年的预测。到2026年,中国游戏市场增速预计约为4%,行业规模将达到539亿美元。再往远看,到2030年,这个数字预计会来到598亿美元。也就是说,报告认为接下来几年不是冲一波就停,而是继续往上走。
推动这轮增长的,不只是新游戏。报告特别提到老游戏,尤其是采用“游戏即服务”模式的产品。米哈游的《原神》被当作典型例子列了出来。另一个案例是《王者荣耀世界》,这款MMO在2025年上线,全球发布后不到24小时就吸引了超过200万玩家。
玩家怎么玩,也在变
报告还研究了中国玩家与游戏内容的互动方式。数据显示,46.5%的玩家以某种方式参与电竞,预计到2026年,这一比例会上升到51.3%。与此同时,小游戏——也就是无需下载的游戏,比如网页游戏、小程序游戏——占比相当显眼:80%的玩家至少玩过一款,而且小游戏占电竞全部支出的20%。
这个结构挺有意思。一边是《原神》这种大体量长线运营的产品,另一边是小程序里随手点开就能玩的小游戏,两边都在吸量。报告没有说谁取代谁,而是把这两块都算进了增长动力里。
AI成了下一个变量
Niko Partners认为,对未来市场至关重要的另一个因素是生成式AI在游戏开发中的融入。到2025年,39%的中国玩家表示对这项技术在游戏中的应用有兴趣,而当前60%的工作室已经在开发过程中使用该技术。
和西方一比,态度差得挺明显。报告提到,西方玩家和开发者对使用生成式AI仍存在强烈抵制,理由是艺术完整性、生成质量等问题。中国这边更偏向先跑起来,西方那边还在争论边界。这个分歧会不会影响两边产品节奏,报告没有下结论,但把现象摆出来了。
还有哪些因素在推
除了AI,报告还列了几个被认为有助于进一步增长的因素:小游戏和细分品类的发展、应用内新的变现方式、国内外消费的增长,以及对开发者更有利的监管环境。Niko Partners认为,后者应当能让国际公司更容易通过Steam等平台进入中国市场。
中国在游戏开发领域积累的实力,在最近一届科隆游戏展上也能看到。来自中国的参展游戏超过60款,其中比较受关注的包括《影之刃零》《锦衣卫》《绝晓》和《明日方舟终末地》。报告说,自2024年《黑神话:悟空》产生历史性影响、让世界看到中国工作室的创作潜力以来,中国本土产业已经走过了很长一段路。
东移这件事,数字先说话了
整份报告看下来,核心就一句:中国游戏市场的规模、增速和开发侧投入,正在把全球产业重心往东拉。518亿美元不是终点,后面还有539亿、598亿的预期摆着。老游戏能长线赚钱,小游戏能铺量,AI又跑得比西方快,这几件事叠在一起,确实不是一句“中国崛起”的口号能概括的。
作为玩家,我最直接的感受是:以后全球同步上线、中文首发、国内工作室站到展会C位,可能会越来越常见。至于西方市场怎么应对,报告没给答案,但那个“六倍以上”的差距,已经够说明问题了。
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