上证报中国证券网讯(记者 罗茂林)女娲造人、夸父逐日,后羿射日……这些中国传统神话中的经典场景,如今以游戏华丽的视效出现在全球玩家面前。在今年德国科隆的游戏展上,国产单机游戏《古神·风里希》令不少现场玩家耳目一新,也对中国神话产生了极大兴趣。

从成熟影视工业中拆解技术,利用AI赋能游戏开发,在《古神·风里希》制作人刘洋看来,国产游戏集中涌现的背后不仅是技术力的提升,更是对中国故事表达更自信的掌控力。

2024年,一款国产3A游戏《黑神话:悟空》发行,在全球范围内掀起了一阵“西游热潮”。近年来,越来越多国产游戏开始进入全球玩家视野。发行商4Divinity的高级经理吕晟直言:“过去二十年,欧美玩家也玩腻了传统西方神话里的故事,他们也期待看到更多不一样的内容。”

抟土造人构建中式美学

作为一款主打中国上古神话题材的游戏,《古神·风里希》的故事设定在女娲抟土造人时期。“所谓风里希,即文献中女娲名字的一种称呼,”刘洋介绍,此前团队为此做了相关考据,“传说女娲风姓,号女希氏,因此也被称作风里希。”

这注定是一个关于创造的故事。在制作人刘洋看来,“土”与“水”构成了此作最核心的两大意向:“女娲抟土造人是我们神话故事的开端,也构筑起该作世界观的基石。”

这种意向的视觉表达在游戏中随处可见。

“在设计夸父这个形象的时候,我们参考了一些成熟游戏中关于巨人的设定。”工作室现场,游戏主美术王文凤拿着设计初稿向记者展示。不同于传统游戏中的肌肉感巨人,此次设计的夸父看起来更像是一座巍峨的大山。王文凤解释道:“夸父不是西方神话里的那种巨人,山石藤蔓,在中国神话里他与土地有着密切的联系。”

这种有趣的设定在主角身上表现得更加明显。按照制作人刘洋的构想,主角人物由“泥人”和“水人”两个形态构成,泥塑之身被击碎后,由水幻化的身形便跃然而出。

这种一动一静,也对美术的技术力提出了更高要求。

“人物形象的建构,我们会参考雕塑,西方雕塑追求写实,突出个体和体积,相比之下,东方雕塑更追求气韵。”她以敦煌飞天为例,“它追求的是一种气流和动势,是绵绵不绝的,这就需要我们思考如何将这种气质通过美术融入游戏当中。”

王文凤很喜欢这种由水和土构成的循环。“中国人对土地有很深厚的情感。一方面,大地孕育了生命,是万物的开源;另一方面,它又预示着消亡,所谓‘尘归尘,土归土’,这里面本身就包含了中式美学里轮回的意象。”她说道。

“在我的理解里,中国神话与西方神话内核上有着巨大不同,中国故事的内核是抗争,中国人永远对神明没有百分百的顺从,这一点很吸引我。”游戏创意总监姚尔頔说。

把电影“搬”进游戏 技术力“厚积薄发”

《古神:风里希》上线后的首支预告片便引发高度关注。数据显示,指8月31日,其哔哩哔哩播放量已突破600万次、在抖音平台突破1000万次;在海外社交平台上,游戏相关视频在7天内整体播放量突破2亿次。

游戏被誉为继电影之后的“第九艺术”,其绚丽的视听体验令其具备更强的沉浸感。而眼下,随着技术力量的持续发展,成熟的影视工业体系正在悄然被引入游戏行业。

画面效果是否足够逼真绚丽,往往构成玩家对游戏的第一印象。《古神·风里希》主程序徐辉告诉记者,此前行业中便有一个技术力公认的试金石——水。

“水的效果涉及流体力学的模拟,意味着大量的粒子在短时间发生碰撞,每个粒子需要单独计算,1秒钟的画面拆成几十帧,计算量便是个天文数字。”据他介绍,以此前现象级电影动画《哪吒2》为例,攻打陈塘关等宏大场面往往1秒钟的画面渲染就需要几十个小时,“还是几十台计算机同时渲染的情况。”

从电影迈向游戏,首先需要跨过实时计算的门槛,毕竟游戏需要在玩家操作后立刻给出反馈,运算级别在毫秒级。

“我们为了能够在游戏中更好地表现流体效果,为整个画面渲染研发了一套专门的压缩技术,能够千倍级别提升效率。”刘洋在现场向记者展示了这一技术的基本原理,“我们在Houdini中计算水粒子的运动,再将水体的空间、时间和旋转信息压缩到纹理中。游戏运行时,引擎根据设备性能读取这些数据,还原水流运动,并为其添加光照、阴影和体积效果。”

徐辉以小说《三体》中的二向箔做了个比喻:“它就像把一个四维空间里的事物压缩到二维平面,降低维度本身就会大量压缩运算的过程。”据刘洋介绍,一段15秒的影视级流体素材,原始计算数据可能达到1TB,通过这种技术,《古神·风里希》理论上实现了流体游戏级的影视交互。

“在过去几年的全球游戏发行中我们注意到,成熟市场的玩家对于传统西方故事已逐渐感到审美疲劳,相比之下东方神话故事在欧美玩家看来就更加新奇。”曾参与《黑神话:悟空》海外发行的4Divinity中国区商务负责人吕晟认为,过去二十年,中国游戏行业已经在引擎、审美和工业化制作方面实现了深厚的积累,也最终促成了如今行业能力的跃迁,“这不是单点爆发,而是厚积薄发。”

“我们不是这一代才开始做中国神话,也不是现在才开始做引擎。”刘洋说道,过去二十年,团队经历了网游、手游和单机动作游戏的多轮变化,“现在既有引擎积累,也有十年动作游戏IP的积累,是时候给玩家做更大屏、更高质量的内容。”