角色艺术家Gerardo Castellanos最近放出了一个新东西,叫Simple Hair。它属于GRM Groom Toolkit的一部分,这套工具本来就是他在Houdini里做头发梳理流程用的。这次的新模块看起来不是小修小补,而是换了一种底层思路——用四面体几何来搭3D结构。
说实话,第一眼看到“四面体”这个词,我脑子里先冒出来的是数学课上的东西。但放到头发模拟里,它想解决的问题其实很实际:模拟时间太长、碰撞出问题、还有好不容易梳好的发型一模拟就散掉。Simple Hair的目标就是把这些常见毛病压下去,尤其是对游戏项目和那些离镜头比较远的次要角色来说,可能更合适。
为什么是四面体几何
原文没有展开讲技术细节,但可以理解成它用四面体来构建头发的3D结构,而不是走传统发丝曲线那套。这样做的好处,从描述来看,是让模拟更轻、更稳,同时尽量保住原始梳理出来的造型。对于游戏项目来说,这意味着不用为了跑模拟把发型牺牲得太厉害。
目前Simple Hair还没有公布具体上线时间。Gerardo Castellanos只是先放了个预告,让大家知道这东西在路上了。如果你现在就想看看GRM Groom Toolkit里已经有什么,可以去他的页面翻一翻。
如果你也在做数字头发
除了Simple Hair,原文还提了几个免费工具,对角色艺术家来说可能有点用。一个是Sisir,完全免费的独立头发梳理软件,专门给角色艺术家设计的。另一个是Draw-Hair,免费工具,能让你直接在Blender视口里画头发曲线,而且会跟着引导网格的形状走。
还有一个免费的Blender工具,用Geometry Nodes把头发梳理结果程序化地变成羽毛。这个思路挺有意思,等于把头发工具往别的方向延伸了一下。
玩家视角说两句
虽然这是给角色艺术家用的工具,不是玩家直接上手的东西,但游戏里那些远景角色的头发表现,很多时候就是被这类技术限制住的。如果Simple Hair真能把模拟时间和碰撞问题压下来,以后游戏里那些站在远处的NPC,头发可能就不会再像一块硬邦邦的壳了。
当然,现在它还只是个预告,具体效果得等真正放出来才知道。不过从方向上看,用更轻量的几何结构去换更稳的模拟结果,这个思路至少不像是为了炫技,而是真的在解决干活时遇到的麻烦。
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