Creative Assembly最近聊了聊《Total War: Warhammer 40,000》是怎么把桌面战锤的体验做进游戏里的。核心说法是:他们没打算一比一复刻桌游规则,而是想“真实地模拟”那种战斗感觉。

在Gamescom期间,首席设计师Joy Dey和战斗产品负责人Dave Petry接受了TechRadar Gaming的采访。两人谈到了这款策略游戏的战斗系统,也解释了团队如何把战锤桌游系统的味道翻译成电子游戏语言。

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不是照搬规则,而是还原“感觉”

Petry的说法很直接:目标不是把桌面规则原样搬进来,而是“真实地模拟”桌游战斗的体验。他举了不同背景下的例子——历史题材里是地球上的战争和武器,奇幻题材里有魔法和法师,而到了《战锤40K》这种科学奇幻设定,最大的参考点自然就是桌游本身。

但他也强调,桌游并不是唯一标准。团队不是在“转写”桌游,而是想创造一种对背景设定和战斗方式的真实感受。与此同时,对桌游的热爱是确实存在的。

和Games Workshop的合作关系

Creative Assembly和Games Workshop保持了紧密合作,目的是让《Total War: Warhammer 40,000》的玩家体验尽可能贴近桌面游戏。按照Creative Assembly的说法,Games Workshop分享了它的“无限知识”,而双方的关系也建立在“信任”之上。

这种合作不是单方面的授权,而是持续沟通。Creative Assembly需要从Games Workshop那里获得足够多的设定、背景和细节,才能把战锤宇宙的氛围做对。

桌游是参考点,但不是终点

从Petry的表述来看,桌游更像一个起点。团队关心的是“真实地模拟”某类战斗的感觉,不管是什么时代、什么战争形态。到了《战锤40K》,桌游提供了最直接的参照,但游戏本身仍然要做出自己的东西。

换句话说,玩家不应该期待一个把骰子和规则书搬上屏幕的版本。Creative Assembly想做的是让熟悉桌游的人能认出那种味道,同时让没接触过桌游的人也能进入这个世界。

玩家视角的小结

对于老战锤玩家来说,这大概是个可以放心的信号:团队没有把桌游当成需要机械复制的模板,而是当成理解战斗气质的入口。至于最终手感像不像,还得等游戏真正上手才知道。