《上古卷轴5:天际》联合负责人Kurt Kuhlmann最近在一场采访里,把当年Bethesda内部的一段决策过程摊开了讲。他说,当时组里很多人都有一个相当自然的预期:做完《辐射4》,接下来就该直接做《上古卷轴6》。结果大家等来的不是泰姆瑞尔,而是《辐射76》和《星空》。
“我们都以为老滚6会紧跟着辐射4”
Kuhlmann的原话很直白:“我们都以为《上古卷轴6》会直接排在《辐射4》后面。为什么不呢?我们以前就是这么干的,这差不多就是一种默认预期。然后《辐射76》就来了。”
按照他的说法,《辐射76》最初并不是一个要拉上整个Bethesda一起做的项目。负责它的是Bethesda Austin,也就是之前的BattleCry Studios。这个项目原本的定位更聚焦,不需要全工作室都扑上去,剩下的人手本来应该转向《星空》。
但事情后来的走向和最初设想并不一样。Kuhlmann说:“它本来不该牵扯我们整个工作室。可接下来,我们本来要做的东西——倒也不是说我们马上就要去做《上古卷轴6》,虽然我觉得那才是大多数人想要的……然后Todd Howard就说:‘不,我们做《星空》。我已经把它批下来了。它会是个新IP,会是个很有野心的项目,会是有史以来最伟大的太空RPG。’”
这段话里有个细节挺值得琢磨:即便团队内部对《上古卷轴6》有期待,Howard给出的方向也不是“先做老滚6”,而是直接转向一个全新的太空题材。Kuhlmann的转述里,Howard用的是一种已经拍板的语气,而不是商量。
辐射4卖得好,给了Howard更多选择空间
Kuhlmann认为,这个决定当时让不少人感到意外。Howard把《星空》称作自己的“梦想游戏”,再加上《辐射4》在商业上相当成功,这两件事叠加起来,很可能让他在面对Zenimax高层时有了更多回旋余地。
他的原话是:“《辐射4》是一款非常成功的游戏。我觉得他可能有机会、也有能力去跟Zenimax的管理层说:‘我不想做《上古卷轴6》。’这听起来像是个很难开口的请求,对吧?但它一定发生了。”
这里Kuhlmann用的是“可能”和“我觉得”,说明他并不是在复述某次具体会议的内容,而是在根据当时的情况做推断。但有一点他说得很确定:他自己并不想去做《星空》。
“我宁愿做《上古卷轴6》,而不是《辐射76》和《星空》。”Kuhlmann说,“而且我觉得工作室里大多数人可能都是这么想的。那不是那种‘嘿,我们都想跟Todd一起做这个太空游戏’的内部热情。它更像是‘猜猜怎么着,各位?我们要做这个太空游戏了。’”
换句话说,在他的记忆里,《星空》更像是一个自上而下推动的项目,而不是团队内部自然长出来的共识。
两款游戏首发评价都挺复杂
《辐射76》和《星空》在首发阶段的口碑都不算一边倒的好,这一点Kuhlmann也没有回避。他承认,这两款游戏发售后收到的反馈相当复杂。但他同时也提到,每隔几年能来一次“好了,现在做点完全不同的东西”,这种感觉其实也不错,至少能让人有所期待。
他还提到了一个可能被很多单机玩家忽略的因素:《上古卷轴Online》一直在运营,而且持续产出新内容。Kuhlmann说,确实有很多人——包括他自己在内——是单机玩家,但也有大量玩家现在对《上古卷轴》这个系列的认知,已经和《上古卷轴Online》绑在一起了。对这些人来说,ESO就是他们体验老滚世界的主要方式。
这或许也能解释,为什么Bethesda敢于把《上古卷轴6》往后放。系列并不是完全沉寂,只是换了一种形式在运转。当然,这并不能消解单机玩家等续作的焦虑,但它至少提供了一个理解当年决策的视角。
从Kuhlmann的讲述来看,当年Bethesda内部对“下一作做什么”并没有一个统一的答案。有人想接着做老滚,有人被安排去做辐射76,而Howard手里握着《星空》这张牌。最终的结果,玩家们已经看到了。
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