“He who stands with me shall be my brother—— 与我并肩作战者,皆为兄弟。”

感谢世嘉和创意组合(Creative Assembly)的邀请,我们玩到了《全面战争:战锤40000》的早期版本。

注意——这个早期版本是真的“早期版本”,并不是大家常看见的“实际表现以正式版为准”的叠甲。它早期到一个什么地步:按正常的开发规格和路径,这个版本应该还在内部艰难地爬QA,而不是挂在上海的大商场里,跟一堆核心玩家坦诚相见。

可以明确地说,这个试玩Demo的整体体验不算太好,性能表现很勉强,而且出现了多次的闪退Bug,但就像上面说的,目前谈这些真的还为时过早。创意组合方面已经在积极收集反馈意见,仅就我这里,就已经收到了一处固定的跳出Bug。所以,还是那句俗话——把一切交给时间。

具体的游玩内容,相信之前关注创意组合官方和科隆游戏展的玩家,应该也已经大致知晓。这次我们玩到的也是相同的试玩版本,但特别赶制了中文的各项界面。这次的Demo包含三个环节:一场教学关卡、一个战役演示,以及一场压力挑战,对阵的双方都是星际战士和兽人。

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战斗开始前,会有一个战团涂装环节。虽然剧情上,玩家扮演的是极限战士战团,也就是蓝爸爸,但游戏也允许玩家对单位的配色和肩章进行简单的自定义,临时Cos一下其他战团的战士。比如,我就涂了一个野兽派的潦草帝拳——而这次试玩的压力挑战环节,也非常有“地台拳”的风格,这个我们后面细聊。

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试玩的第一个环节,相信大家在各个试玩视频里都已经看过了——这是一个基础的教学关卡,介绍了本作的几项核心系统,对“全面战争”系列的老玩家来说,主要有三项:

其一,是掩体系统,其作用类似隔壁的“英雄连”的蹲坑。现在,战场上会出现一些固定点位的防御阵地,你可以在其中拖拽队形来布置单位。掩体里的单位会有更高的远程抗性、闪避和精确度,为远程对射提供大量优势。

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其二,是战场中的增援系统。仅就星际战士这个派系来看,玩家可以从外轨道的飞船上直接空投部队——这是一个非常经典的特色设计,因为星际战士的空投仓位本身也是有伤害的,你完全可以把增援部队本身当成一发毁灭性的小口径迫击炮。正确的用法是:直接把近战部队空投进敌人的远程堆,或正在混战的对方部队上,造成一次巨量伤害的额外打击,同时直接让手持链锯剑的突击兵无缝开始绞肉。

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其三,是单位的多功能武器配置。很可惜,目前的试玩版本还没有实装选取和配装武器的功能,但也可以看到,普通的仲裁者小队至少装备了一把榴弹发射器。这种多武器配置的表现,会体现在单位的兵牌介绍上,即对轻、中、重型敌人的火力差距。

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除此之外,至少从星际战士这个派系来看,《全面战争:战锤40000》和“全面战争:战锤”三部曲的一些底层操作逻辑,差异不算太大。包括单位射界、近战远程的切换、地图外的区域性轰炸等,都能让过去的玩家无缝上手。甚至因为没有了体力限制,单位的操控性反而变得更好了一些。

不过,如果没有接触过“全面战争”系列的话,可能在指令延迟、队形和士气方面,还是会需要适应一段时间。

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虽说操作逻辑上确实没有太大的变化,但在实际的画面观感和操作手感上,《全面战争:战锤40000》却又给我带来了一种截然不同的体验。这种体验说不上很好,但也不算太差——它就是很不一样。

本作的战场氛围非常不“全面战争”,或者说,很不像历史系“全面战争”——它缺少一种冷兵器战争或线列战争的秩序感,取而代之的是介于一战和二战之间,热兵器战争的“有限”混乱。我只能大致指挥部队行进和射击的方向,形成一种压制性的火力网,至于机枪阵地前移50米这种微操,在本作里很难出现。

特别是星际战士这个派系,它玩起来就像是全员小一号“野心冠军勇士”的黑方舟海盗,基本上没有步兵线这个概念,都是派几个突击兵,或装甲单位聚集敌人,为远程火力争取空间,然后用轨道和空中打击直接洗兵牌的玩法。

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喷气背包和折跃一类的近身手段,也让战场变得进一步动态化。这一点在最后的压力测试中非常明显,如果你不经常调整自己的远程部队,一旦被黏上,那基本就很难再把单位拉出来了。

当然,这仅仅是星际战士这个派系的体验。后续的采访中确认,其他派系的玩法会非常不同,甚至可能有质的差异。这一点相对以前倒是不错的进步,要知道,初代《全面战争:战锤》刚出时,种族机制和战斗差异可没有《全面战争:战锤40000》这么大。

好话说完,该降低点预期了。

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本作使用的新Warcore引擎,明显更偏向热兵器战争的调教。

就像上面说的,它的单位阵型非常自由态。优点是,你的大量远程部队和零散落单的近战部队不会像以前一样发呆无响应了。但代价是,本作的近战动画可以说相当原始,仿佛梦回《全面战争:罗马2》的空气剑时代。这导致本作的战场氛围受到了一定的影响,尤其是拉近观察近战混战的情况下。

虽说漫山遍野的爆炸和枪林弹雨,足以把整个战场的气氛搅到火热,但密集的火力网也会对战场信息的可读性造成不小的影响。相较于近战动画,这可能是目前这个试玩版本的主要问题。

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基础教程后,我们玩到了一个简短的战役演示,很多功能和UI美术用的还是占位符,可即便如此,也已经能简单摸索到一些本作的玩法。

首先,星际战士只有两项主要资源:征令和影响力。

征令用于征兵和建设,影响力用于外交,后者在试玩版中还未开放。有意思的是,本作的经济指标会和人口直接挂钩,这应该会给大地图战役的星球争夺增加不少的策略性——正所谓,生命是帝皇的货币,如果我带不走,那敌人也休想拿走一分一毫——听完感觉有点想颁布灭绝令了。

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其次,本作不再采用行省制,而是由一个中心城区控制大片星球面积。你只需要升级首府的经济和军区建筑就行,少了过去系列中的内政平衡,比较利好战斗爽的玩家。现在部队也不再使用行动力,而改用行动数,每一次行动数移动一片区域,相比原先变得更军棋了一些,部队接敌的速度也更快了。

这使得本作在战役上的节奏变得明快和灵活很多。所有的战斗都围绕星球展开,而星球上的辖区也很精简,相当于是一个碎片化的小型剧情战役。创意组合透露过,这样的星球至少上百颗,如果还要按照以前的行省涂色玩法,一颗一颗涂过去,那非得打出腱鞘炎不可。

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最后,游戏扔给了玩家一场压力测试。你可以把它想象成《全面战争:战锤3》加入的实验室挑战,就是让你用有限的部队去对抗超量的敌人。具体一点说,这场对战的人数比接近20倍,而且兽人也不是都是战争小子那种“奴隶鼠”,里面混杂了大量的战争机器和重装步兵。

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正常接敌,交换单位战损比的话,基本不可能取胜。你必须“滥用”一些比较进阶的游戏机制,比如用地形去聚怪,把兵牌叠起来,尽量提高单发轰炸的杀伤效率。用高血量的近战单体分割战场,把敌人的近战部队堵在门口,然后让远程部队包夹,形成火力网络。

这里我用了一个比较常见的“守角”战术,把有限的单位聚集到地图边缘,尽可能减少接敌面积。同时,有限的地形通路也能缩小敌人的进攻宽度,让AI不得已把兵牌聚集在一起,并且布置成更适合轰炸范围的形状。如果光靠已有的战场支援次数,在杀伤费效比低的情况下,你是清理不完巨量的兽人单位的。

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但比较有意思的是,我其实并不是真的在守地图的角落,仅仅只是找了一个高台地形而已。其实,以前系列中就有很多守悬崖、守桥的玩法,如果你想让高难度的AI跪下唱征服,几乎必须得学会“滥用”这些宝贵的咽喉地形——没错,真得滥用。

而《全面战争:战锤40000》的遭遇战地图,似乎把咽喉地形这个设计常态化了。战场上多了很多桥梁、高台通路等战略咽喉,而在以往的地图里,这两样机制几乎很少同时出现。

这一方面,当然是因为高机动的单位变多了,喷射背包可以让部队从很多刁钻的角度破开地形咽喉;另一方面,也是因为远程火力的增强,至少星际战士的远程驱散手段多到用不完。

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不管是轰炸,还是直接空投到对面脸上,又或空投到对面脸上然后再轰炸——是的,你甚至可以直接连自己的单位一起炸,记得在炮弹下来之前,把人堆里的终结者折跃走就行——理论上是可行的,很可惜我在这场战斗里没能打出实操,如果下次还有体验,我一定要试试这个灵活的战术。

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视频1小时49秒处

至此,这次试玩的内容大致上就差不多了。其实,光说这些战场和战役机制,是呈现不出“全面战争”系列的核心乐趣的,至于一个“战锤40000”主题的“全面战争”,那更是有些盲人摸象的意思。

正是因为无与伦比的战场沉浸感,还有即时战略加大战场演出的有机结合,才让这个系列得以在RTS这块“墓地”里杀出重围。诚然,目前的Demo仍有各种各样的调教问题,但至少,它已经搭建好了一个优秀“全面战争”游戏的基本框架,那就是宏大、混乱、充满爆炸和断肢的史诗战场。

正对了一句经典的老话:在那遥远而黑暗的第41个千年,宇宙唯有战争。