《英雄萨姆》的制作团队Croteam忙于开发《塔罗斯的法则》分身乏术,因此将核心IP授权给了《黎明杀机》的制作组Behaviour Interactive,去创作他们心目中那款“卡通化”“派对式”的“独特”外传。
可这个根本就没有碰过什么正经射击游戏的开发商,在除了《黎明杀机》之外的自研项目上做出的成绩完全可以用“自身难保”来形容。果不其然,在制作组的“一阵操作猛如虎”下,远离了系列特色的《英雄萨姆:破碎宇宙》最终喜提49%的“好成绩”。
比起粉丝都在期待的正统续作,在剔除了那些只有深入体验过原作的玩家才能了解的“特色”之后,《破碎宇宙》更像是一款处处都在致敬、但只见其形不见其神的“同人”作品。
那什么是英雄萨姆?
作为一款最早能够追溯到2001年的老派射击游戏,《英雄萨姆》可能给绝大多数玩家留下了一个“弱剧情”+“疯狂刷怪”的印象。但实际情况是,以古埃及建筑为主舞台的《英雄萨姆:第一次遭遇》,在游戏体验上,更像是“给低配版的《毁灭战士》解谜套上了《古墓丽影》的壳”。
在战斗部分,Croteam所谓的“创新”就是在两张地图的衔接部分塞了一张放到任何FPS里都算是负设计的雷霆大平原,再在平原上为玩家准备几批多到能把人气笑的怪物潮。
这套设计思路在整个流程中还会反复出现,虽然确实形成了特色,将古埃及文明与外星人入侵史挂钩的叙事也很有看点,但这也不禁让人怀疑,按照这种思路来设计游戏,会不会有些敷衍。
初代《英雄萨姆》之所以在这种情况下还能让人觉得好玩,很大程度上还是因为ct并没有过分密集地排列战斗关卡,而是在游戏中穿插了许多含有解谜的复杂室内图,能够持续不断地在玩家即将对战斗感到厌烦时获得片刻喘息,体验一下探索的乐趣。
但Behaviour不做这种东西,他们觉得一款卡通、派对的肉鸽游戏,就是对这个系列的现代化诠释。
虽然理论上来说,Behaviour 的思路确实没有错,在《英雄萨姆3》《英雄萨姆4》这几代作品过分追求写实风格之前,真正采用了卡通风格的恶搞作品《英雄萨姆2》的确是系列趣味性最高的一作。
问题在于,如果和写实风格作比较,卡通画风唯一的优势就只有为游戏提供视觉效果上的风格化。在这一点上,Behaviour为这部新作准备的“卡通”风格不仅在美术设计上趋于同质化,偏低的亮度和与场景主题过分统一的敌人造型设计也让整部作品的画面表现极其缺乏辨识度,除了致敬初代萨姆的沙漠关卡以外,玩家很难在肉鸽玩法导致的高速战斗下看清画面细节。
这套卡通设计虽然确实很有Devolver Digital的一贯风格,但却失去了《英雄萨姆》的“本色”。且这种改动本身就是以牺牲射击手感和画面表现为代价的,战斗反馈要想为玩家提供爽感,就只能将希望寄托于游戏性。
结果与系列任何一部作品都不同,为了考虑到所谓的“派对式多人”体验,《英雄萨姆:破碎宇宙》几乎完全摈弃了以往的叙事+解谜模式,为玩家呈现了一款非常平庸的第一人称动作射击肉鸽游戏。
在关卡设计上,Behaviour不仅取消了传统的线性剧情玩法,还采用了随机生成地图的“九段式”肉鸽机制,使游戏的核心体验基本固定在了“战斗”这一种玩法上。
游戏内拥有三个难度,每个难度在开始游戏时会从五种各自抽取三个不同平行宇宙主题的“世界”,而每个世界又包含两个小关卡与一场boss战。
玩家每次进入一个新的世界,都能选择一项针对角色技能大招的升级,除此之外,游戏的局内构筑也就只有随机武器掉落以及小加成升级。
游戏的武器系统保留了系列一贯的特色,在保留了系列经典武器与切枪方式的基础上,加入了久违的机瞄功能,并将所有武器都改成了需要换弹的“无限子弹”模式,大幅降低了以往需要资源管理的战斗压力,增加了战斗的爽感。
不过玩家能通过升级技能获取的加成极其有限,要想增加战力只能依赖于和局外图鉴解锁直接挂钩的武器系统,难度平衡上非常堪忧。因此在实际的肉鸽体验中,《破碎宇宙》的构筑方式也非常有限,并不能为玩家提供任何的新鲜感。
游戏虽然加入了“近战处决”回血功能,但回血效果极其有限、处决判定较为严格,甚至还没有任何处决动画,基本就是一个“去系列特色”的普通机制。
所以在多方面看似升级实则阉割的改进下,《英雄萨姆:破碎宇宙》完全就是把以往那款看上去设计简陋、但就是充满魅力的闯关游戏,变成了一部看上去很现代很高级、但脱离了IP也依旧成立的普通肉鸽游戏。
最后说回连制作人在提出游戏构思时都承认已经“被玩烂”的“平行宇宙”概念。
游戏中,玩家可以通过“催化”来解锁武器与不同平行宇宙版本的“萨姆”们。除了起到多人游玩时造型上的作用外,不同的萨姆也拥有各自的“技能大招”。
比如来自低模世界的“经典萨姆”拥有可以自爆的分身能力、来自反派种族的“异形萨姆”则可以在大招时通过手持枪械来攻击……这些萨姆的能力能够为战斗起到极大的帮助。
但是在这一点上,Behaviour也彻底搞砸了这套“平行宇宙”叙事,成功地将这套本来可以增加作品看点的主题变成了制作人甚至自己差点就亲口承认的“俗套烂梗”。
在游戏的设定中,为了阻止将阴谋伸向多元宇宙的系列终极反派“Mental”,平行宇宙版本的辅助AI“奈崔克莎”集结了各个版本的萨姆,组成了一支穿越多元宇宙的反抗小队。
要知道,《英雄萨姆》系列总共更换了六次游戏引擎,并且主角造型也经历过三次轮换,更不用提还有很多卡通风格的外传了。原本这套“多元宇宙”的设定就可以基于这些现有版本,来做成一款真正穿越“平行宇宙”的“大杂烩游戏”。
结果游戏只为玩家提供了五名不同版本的“萨姆”。其中,就连游戏中玩家初登场默认解锁的“经典萨姆”,也没有采用系列初代的复古模型,而是像《Brutal John 2》一样,用low-poly风格重新制作了一套“复古”模型。
可这种看似“不敷衍”的制作方式不论是在造型还是精神上都不够复古,本质上只是在cosplay老游戏。所以这五位萨姆本质上可以说和系列作品没有任何关系,全是这一代游戏的原创。
不仅如此,《破碎宇宙》的剧情交代完全依赖于玩家进入游戏时几名不同版本的萨姆在背景台词中的插科打诨。在设定上是“穿越平行宇宙”的地图轮换也因为没有剧情,从而表现得更像是普通的主题地图切换。
更夸张的是,制作组就算直接把平行宇宙的设定摘掉,再将另外四名角色都从“萨姆”换成“萨姆的队友”也没有任何区别,甚至你就算是将整部作品换成其他IP也毫无违和感。完全体现不出“多元宇宙”设定的必要性。
所以整部作品完全就是一部缺点只有体量过小、高难度战斗平衡性差,除此之外,确实能让玩家在升级解锁中获得游戏爽感的普通动作射击肉鸽游戏,如果不作为《英雄萨姆》续作的话,也只是一部平庸的作品。
可作为《英雄萨姆》的“外包”外传续作,一旦和系列体验扯上关系,《破碎宇宙》在各方面上就显得极其糟糕,制作组“想要为游戏带来特色”的心态反而抹除掉了系列全部的特色,将这部作品变成了一部确实不同于系列、但代价却是同质化于同类游戏的糟糕作品。
优点:
1.画面、操作更加现代
2.游戏设计中规中矩,作为肉鸽游戏有一定的爽度和可玩性
缺点:
1.对IP的展现浮于表面,比起外传续作来说,更像是致敬同人
2.系列玩法确实适合肉鸽,但本作体量过小,难度平衡差
3.过于追求同质化的所谓“现代”体验,几乎完全抹除了《英雄萨姆》系列的特色
4.对于“平行宇宙”的设定也流于表面,既没有触及这一题材真正的亮点,也没有体现出这一主题在游戏设计上的必要性
5.作为设计思路主打“派对”的多人游戏,没有对联机和单人体验做有效的优化
6.构筑系统过于鸡肋,没有乐趣可言,同样体现不出肉鸽元素存在的必要性
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