冒险这件事,有时候像一把双刃剑——你用它劈开敌人和草木,它也可能在某个转角割到自己。有新体验,也有成长的阵痛和挫折。这大概就是《Moonlighter 2: The Endless Vault》给我的整体感受。
先说结论:对玩过初代《Moonlighter》的老玩家来说,这一作算是相对容易给出的推荐,但后面得跟几个星号备注;对完全没接触过系列的新人来说,或许等那些毛边被打磨平滑之后再入手会更合适。
老玩家:几乎是闭眼入,但有几个前提
站在正方立场,老玩家的推荐理由其实很直接。你熟悉的那套循环还在——白天当店主卖货,晚上钻进地牢打怪捡遗物,回来再卖钱。续作没有推翻这个核心,反而把画面从2D换成了3D,而且这次转变是往好的方向走的。
初代《Moonlighter》的美术和细节本来就不差,但视角切换之后,画面能承载的细节更多了,同时那种讨喜的气质居然没丢,甚至更浓了一点。再配上让人满意的配乐和音效,从感官层面来说,这一作是很容易让人买单的。
剧情方面,老玩家也不用担心断档。续作是直接续接初代的故事,开场动画会把初代的情节从头到尾讲一遍,包括那个最终的反派,以及你为什么最后会出现在Tresna,而不是初代的Rynoka。哪怕你多年没碰初代、剧情全忘光了,也能被这段开场拉回状态。
所以对老玩家来说,推荐的逻辑是成立的:核心玩法没变、画面升级、剧情有交代、手感在线。这几个条件叠在一起,确实很难说不推荐。
反方:新人现在入坑,可能撞上一堆毛边
但换个角度,站在反方立场,新人现在冲进去就未必明智了。
文章开头那句“对新人来说,或许等那些粗糙的边缘被磨平会更好”,其实已经点明了问题。续作确实有它不够圆润的地方,而这些地方对没有情怀滤镜的新人来说,感受会更明显。
具体到冒险部分,游戏提供了三个维度、每个维度两个世界。战斗本身是好的:翻滚躲敌人,挥武器、开枪、在敌人被击晕时用背包抡一下,节奏快且流畅,也不至于复杂到劝退。听起来没问题。
问题出在Roguelite元素和地图设计上。每完成一个段落,你会拿到一个奖励——可能是遗物、一个挑战,或者从三个里选一个的增益。这些奖励是根据你在地图上选的路线预先决定的,而地图在每段结束后都能看到并选择。这些路线最终会汇聚到两个点上:一个小Boss和一个最终Boss。
听起来结构挺清晰,但实际体验是:这些世界和Boss在每次跑图之间的变化并不多。变化刚好够让你不觉得重复,但又确实让人感到深度和多样性不足。对老玩家来说,这可能只是“有点可惜”;对新人来说,这可能就是“怎么又是这个”的疲劳感来源。
武器系统:深度确实在这里
不过,有一个方面的深度是够的——武器。
在这些冒险里,你可以从四类近战武器里选,另外还有一把枪,以及多种可解锁的替代选项。除此之外还有一些护甲选择。也就是说,虽然地图和Boss的变化有限,但你在构筑和打法上的选择空间是实打实存在的。
这构成了一个有点矛盾的局面:一方面,Roguelite的随机性和地图多样性让人觉得不够;另一方面,武器和装备的搭配又给了你足够的理由去尝试不同路线。对喜欢研究配装的玩家来说,这部分可能是留下来的理由;对只想体验新鲜内容的人来说,这部分未必能补上多样性的缺口。
判断:两边都有道理,取决于你是谁
所以回到那个问题——这趟冒险是不是双刃的?
对老玩家来说,答案是偏正面的。你熟悉的世界还在,画面变好了,剧情接上了,战斗手感在线,武器系统有得挖。那几个星号备注,更多是“希望后续能补上”的期待,而不是“别买”的警告。
对新人来说,答案要谨慎一些。你没有初代的情怀加成,开场动画虽然帮你补了剧情,但游戏本身在Roguelite层面的深度和多样性不足,可能会让你在几次跑图之后就开始感到重复。等这些粗糙的边缘被处理得更好,再进场,体验大概率会更顺。
说白了,这不是一个“好或不好”的问题,而是一个“你现在是不是合适的人”的问题。老玩家可以现在就上,新人可以先观望——这两句话,原文其实都说了。
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