《红霞岛》创意总监 Harvey Smith 最近回顾了这个项目的开发过程,说了一句挺直接的话:Arkane Austin 本不该去做服务型游戏。他的理由也不绕弯——这款作品最终没能形成完整的统一体验,而项目类型本身,已经超出了团队原本擅长的领域。

这话从一个创意总监嘴里说出来,分量不太一样。毕竟《红霞岛》从公布到上线,围绕它的争议就没停过。现在主创自己出来复盘,等于把当年那些没说透的问题摆到了台面上。

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团队擅长什么,和项目要什么,是两回事

Smith 的说法是,Arkane 团队长期以来专注于沉浸式模拟游戏,转向制作服务型射击游戏,本身就是一项艰难的任务。这句话其实点出了一个很朴素的逻辑:一个团队做了很多年某类游戏,突然换赛道,不是换个名字那么简单。

沉浸式模拟游戏和服务型游戏,在玩家眼里可能都是"游戏",但在开发层面几乎是两套语言。前者讲究关卡设计、系统交互、玩家自由度;后者讲究长期运营、内容节奏、留存曲线。Smith 没有展开讲具体难在哪,但他承认了这种转换的难度。

《红霞岛》采用的是吸血鬼题材,把开放世界、多人合作与射击玩法结合在一起。这个组合听起来挺热闹,但 Smith 认为,项目类型超出了团队原本擅长的领域。换句话说,不是团队不努力,是方向本身就不太对路。

另一位开发者的话,补上了另一半

曾参与《红霞岛》的 Black Pony 执行制作人 Ben Horne 也承认,团队当时正在开发一款超出自身专长的作品。对 Smith 而言,重新投入团队擅长的游戏类型,反而成为了首要目标。

Horne 还提到,《红霞岛》发售时有多项问题集中出现。其中包括 70 美元的定价,以及 Xbox 上首发缺少性能模式。开发团队发现该模式虽然大部分时间能够维持良好帧率,但仍存在明显不足,因此决定推迟推出并继续改进,首发没有提供 60 帧模式,引发了较大争议。

这两件事放在一起看,其实挺能说明问题:定价和性能,是玩家最敏感的两个点,而《红霞岛》在首发时两个都没接住。

工作室关闭,和一次被允许完成的更新

微软后来关闭了 Arkane Austin,近 100 人因此失去工作。当时团队还在尝试完善《红霞岛》。开发人员曾请求微软允许他们完成 1.4 版本更新,并在被裁撤后的过渡期,最终完成了这次更新。

Smith 认为,完整更新至 1.4 版本后,《红霞岛》已有部分内容能够得到一些玩家认可。他同时表示,面对突如其来的各种评价,开发者只能从上市后经验中学习,并尽可能保护团队。

这里有个细节值得注意:一个已经被宣布关闭的工作室,还在争取把最后一次更新做完。这件事本身不带什么悲情滤镜,但它确实说明,团队对这款游戏并不是撒手不管。

正反两方,其实都有话说

站在"不该做"这一边,理由很清晰:

  • 团队长期专注沉浸式模拟游戏,服务型射击是另一个领域
  • 项目类型超出团队原本擅长的范围,最终没能形成完整统一的体验
  • 首发定价 70 美元,加上缺少 60 帧模式,直接撞上玩家敏感点

站在"未必全是方向问题"这一边,也能找到依据:

  • 1.4 版本更新后,已有部分内容得到一些玩家认可
  • 团队在被裁撤的过渡期仍完成了这次更新
  • Smith 和 Horne 如今都已加入 Black Pony Immersive,工作重点是回归沉浸式模拟游戏

两边的说法其实不冲突。方向选错了,不代表执行层面没有可取之处;执行层面有亮点,也不代表方向就没问题。

还有一个没实现的版本

《红霞岛》原本还计划推出 PS5 版,但微软收购 Bethesda 后取消了该版本。这个决定发生在收购之后,和游戏本身的质量争议是两条线,但放在一起看,也能理解为什么这款作品的命运显得格外曲折。

Smith 与 Horne 现已加入 Black Pony Immersive,工作重点是回归沉浸式模拟游戏。这家工作室尚未公布首款作品。

从《红霞岛》的复盘里,能看到的不是某个人的失误,而是一个团队被推到了不熟悉的位置上。Smith 说重新投入擅长的类型成了首要目标,这句话放在今天看,更像是一种校正,而不是抱怨。

至于那款没做出来的 PS5 版,和那家还没公布新作的工作室,都还是待续的状态。