超休闲大作战
全球玩法红利濒临枯竭的当下,游戏厂商的下一个机会点究竟在哪?
大体上,产品基因不同,体量各异的厂商选择了不同的突围方向。腾讯游戏将筹码压在3A买断单机和重度竞技游戏上;网易延续精品化路线,持续深挖护城河;米哈游则试图跨品类拓展,跳出二次元舒适区;至于大量中小型厂商则略带被动地涌向小游戏,一个验证速度快、回收快的赛道。
这些方向各有逻辑,但它们其实都暗含一个共同前提:都需要找到一个更贴近新用户&泛用户基本盘的玩法入口。渐渐地,厂商们似乎都意识到,越往这个方向走,越绕不开做减法的轻量化处理,以及休闲游戏。
而率先抓住这个机会的厂商一跃赚得盆满钵满,比如点点互动,还有柠檬微趣。
点点互动福州白熊工作室旗下《Whiteout Survival》验证了休闲化SLG的市场潜力。这款冰雪生存题材和模拟经营外壳的SLG产品迎来了上线三年后的又一高峰——2026年上半年总营收约7.23亿美元(超48亿元人民币),月均收入稳定在1.1亿美元区间。据Sensor Tower 数据,游戏6月全球收入环比提升11%,超越《王者荣耀》登顶全球手游收入冠军。
柠檬微趣凭借《Gossip Harbor》率先跑通Merge-2的商业化逻辑,用更轻的合成操作替代了传统三消关卡逻辑,一举带动了全球范围内的Merge-2风潮。这种玩法层面的代际差,也让中国厂商第一次在休闲细分品类的玩法演进中占据了主动权。
现在,我们再来看中国手游发行商全球收入榜单,就会发现一个有趣的变化:腾讯网易米哈游依然稳居前列,但柠檬微趣、点点互动等休闲游戏厂商的排名正在持续上升,开始进入过去被中重度产品垄断的头部行列。它们未必撼动了巨头的地位,却用另一种方式证明了一件事,即休闲游戏正在成为全球市场中确定性极强的增长极。
对于大厂而言,休闲游戏已然是如今存量竞争中少数未被充分开垦的确定性机会。至于已在这条赛道上证明了自己的厂商,方向的正确性已被验证,那么接下来要做的当然是继续前进。
一场围绕休闲游戏赛道的军备竞赛,正在暗流涌动中加速发酵。
出海势力大变天
首先,我们可以从全球收入榜单中看到的是,当前手游的产品结构已经悄然改变:传统竞技、内容型产品依然撑起头部厂商的基本盘,越来越多新产品则开始从SLG、三消、模拟经营等成熟品类中寻找新的组合方式。
一方面,消除、合成、放置等玩法拥有较低的上手门槛和较广泛的用户基础,在不同市场之间具备较强的适配能力;另一方面,超休闲产品不断用极简玩法探索新的用户需求。其中,“SLG+X”是近两年被市场反复验证的一种解法。它既保留SLG长线运营和商业化的优势,又通过叠加生存、三消、塔防等玩法降低用户门槛,已经成为不少厂商冲击大DAU市场的重要尝试。
这种尝试,也逐渐体现在游戏公司的具体动作中。
通过笔者长期对休闲游戏赛道的跟踪,我们发现,对于已经拥有成熟重度游戏业务的大厂而言,休闲游戏正在成为拓展用户圈层、丰富产品矩阵,以及寻找全球市场新增量的一条路径。自研、投资、并购、全球发行,不同公司正在用不同方式进入这一赛道。
与此同时,我们也明显感受到,“休闲游戏”这个品类正在变得越来越“难以定义”。
从玩法上来说,消除、合成、放置等经典玩法仍在不断迭代,拼豆、解压、箭头等更强调单一核心机制的产品持续出现,而SLG、模拟经营等传统重度品类,也在通过降低操作门槛、简化策略链路、加入更多轻度玩法来扩大用户覆盖面。
不同品类之间的边界正在变得模糊,“休闲化”本身正在成为一种值得关注的产品趋势。因此,我们今天想讨论的“休闲游戏”,并不局限于传统意义上的单一品类,而是主要关注三类产品:以消除、合成、放置为核心玩法的主流休闲游戏;以拼豆、解压、箭头等玩法为代表的超休闲游戏;以及正在主动进行轻量化改造的SLG产品。
过去,笔者分析了休闲游戏赛道内部各种各样的产品,从大厂研发到小团队制作,从女性向休闲游戏到SLG轻量化休闲游戏,我们对休闲游戏一直保持着高度关注。如今,随着休闲游戏变得愈发重要,我们试图把视角从具体产品转向公司本身,看看腾讯、网易以及更多国内厂商,究竟如何布局休闲游戏这一赛道,又是如何持续加码。
寻找第二增长曲线
对于腾讯而言,寻找新的增长引擎其实比“要不要做休闲游戏”更重要。
腾讯游戏在国内是当之无愧的带头大哥。据七麦数据显示,2025年中国市场手游畅销榜TOP 10中,腾讯系占比接近7成,且多是老面孔。这种压倒性的优势,到今天已经被外界视为理所当然。同时也意味着,腾讯新游在国内市场面临着较大的挑战。
因此,海外市场对于腾讯而言,不只是收入来源的延伸,更是寻找下一增长曲线的重要空间,休闲游戏恰好提供了另一种可能。某种程度上,这件事对于腾讯的重要性,或许并不亚于它近年来在3A、开放世界等重度赛道上的投入。
回看腾讯早期的海外游戏布局,休闲游戏其实已经是其中的重要落点。
2015年,腾讯获得欧洲休闲游戏厂商Miniclip的多数股权。一年后,它又以约86亿美元的交易规模控股芬兰游戏公司Supercell。
两家公司在被腾讯纳入版图前,都已经形成了成熟的全球化产品体系。2015年腾讯收购Miniclip多数股权时,后者已在195个国家和六大洲拥有用户,累计移动游戏下载量超过5亿次,并发行了45款移动游戏,其中《8 Ball Pool》下载量超过1亿次。 一年后腾讯控股Supercell时,后者也已经凭借《Hay Day》《Clash of Clans》《Boom Beach》等产品打开全球市场,《Clash of Clans》更是在全球上线后仅三个月便登上美国App Store收入榜首。
这两笔交易的意义并不只是增加了腾讯的海外产品储备,更在于让腾讯以控股成熟海外公司的方式,直接进入已经经过全球市场验证的研发与运营体系,从而获得本土团队多年积累的全球化经验。
站在十年后的今天回看这两次交易,我们可以发现,它们无疑是腾讯海外游戏布局中颇具代表性的投资。
根据腾讯2026年第二季度财报,国际游戏业务当季收入为186亿元,按固定汇率计算同比增长4%。尽管部分Supercell游戏收入有所下滑,Supercell依然是腾讯国际游戏业务的重要组成部分。更值得注意的是,Miniclip在这一季度迎来了新的突破:旗下工作室Lessmore开发的休闲游戏《Arrows: Puzzle Escape》成为2026年Q2全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入。腾讯在财报中还特别指出,若将《Arrows》等通过应用内广告变现的游戏收入纳入国际游戏业务进行调整,其国际游戏业务同比增速将比披露数据高出4个百分点。
如果说2015年的Miniclip让腾讯获得了一家已经跑通全球市场的休闲游戏公司,那么十年后的《Arrows》则说明,这笔投资产生的价值已经不止于一款成熟产品。
腾讯入股之后,Miniclip持续通过并购扩大产品和研发网络。它于2022年收购《Subway Surfers》开发商SYBO,在2024年将《PowerWash Simulator》开发商FuturLab纳入旗下,并以12亿美元收购休闲游戏公司Easybrain。从《8 Ball Pool》的体育休闲,到《Subway Surfers》的跑酷,再到Easybrain的Puzzle产品和FuturLab的模拟体验,Miniclip覆盖的休闲品类不断扩张,业务版图从单一产品和团队扩展至多个细分品类。
这种“腾讯控股海外公司、再由被投公司继续整合海外工作室”的路径,在腾讯的海外游戏布局中并非个例。
类似的路径也出现在Supercell身上。腾讯控股后,Supercell建立了独立的投资体系,持续投资海外游戏团队。2017年Supercell收购了Space Ape 62%的股份。2026年,Supercell进一步宣布收购Metacore剩余股份,将《Merge Mansion》纳入旗下长期运营产品。
我们从中可以窥见腾讯布局海外休闲游戏赛道的思路:让原有的强力厂商保持相对独立的研发与运营体系,借它们的手向全球市场投资、收购和孵化新的产品。
与此同时,腾讯也没有停下自研自发的步伐。如果把时间线再往前拉,腾讯对大众休闲游戏的探索其实早有积累。2009年上线的《QQ农场》,依托QQ空间的社交关系链,将种植经营与好友互动结合,成为腾讯早期社交休闲游戏的代表产品,在今年,这款魔方工作室旗下的经典休闲游戏也正式上线小程序。
在移动游戏兴起后,天美工作室又推出《天天爱消除》《天天酷跑》等休闲产品,积累了三消、跑酷等品类的研发和运营经验。
2024年,由天美研发、Level Infinite发行的《帝国时代手游》在海外上线,仅发布20天,累计流水就已破亿。2025年时,Level Infinite又曾短暂在海外上线过一款名为《Age of Empires: Survival》的产品,在玩法内容和《帝国时代手游》相比没有大变的情况下,通过当时流行的副玩法素材买量等形式,尝试更轻量化的手段为产品导流,吸引更轻量化的泛用户。
这款产品并未保持长线运营,但从中我们或许也能看出,天美和Level Infinite在当时已经开始尝试探索更为轻量化的发行手段与潜在用户群。
如今,光子欢乐游戏工作室再度布局三消赛道。竞核在之前的报道《》就提到过,腾讯光子欢乐游戏工作室正在研发一款三消+模拟经营游戏《欢乐消消时光》,这也是腾讯近年来继续向大DAU、休闲游戏赛道投入的一个新案例。同时,笔者从IEGG内部获悉,今年年初IEGG已组建团队,尝试进行轻量化的三消游戏研发,进军海外市场。
如此一来,腾讯的休闲游戏布局呈现出两条并行的路径:一边通过Miniclip、Supercell等海外资产持续扩充全球产品和团队网络,另一边依靠天美光子魔方等自研工作室继续探索新的休闲产品。前者帮助腾讯不断吸收已经在海外市场得到验证的产品与团队,后者则为其提供持续自研新品的能力。
在产品之外,我们也不得不提2021年腾讯推出的海外发行品牌Level Infinite。经过几年的业务发展,如今将Level Infinite称为腾讯的国际游戏业务品牌更为合适。在海外发行之外,Level Infinite目前已经覆盖游戏运营、本地化、市场推广以及玩家社区等多个环节,成为腾讯连接全球市场的重要窗口。
这套面向全球市场的发行与运营体系一端连接腾讯及合作开发团队,另一端则将不同类型的游戏带到海外市场。这也补上了腾讯休闲游戏布局的最后一块拼图。
从Miniclip等全球化团队的产品扩张,到内部工作室持续自研,加以Level Infinite补齐全球发行、运营和本地化能力,腾讯编织的一张不断扩张的全球休闲游戏网络逐渐浮现。
网易开始重新审视休闲游戏
相比腾讯还在通过收购继续扩大自己在休闲游戏领域的版图,网易这几年游戏业务变化较大。从手游新品到海外工作室,网易正在重新分配资源,而休闲游戏正是其中变化较为明显的赛道。
尤其是在超休闲等轻度赛道,网易此前虽然做过不少尝试,但始终没有形成足够清晰,稳定的产品布局形式。如今随着部分海外业务退出,这种变化也开始变得更加明显。
今年2月,美泰宣布将收购网易持有的美泰163(Mattel163)剩余50%股份。交易完成后,这家由网易与美泰共同成立的游戏公司正式成为美泰的全资子公司。美泰为这50%的股权支付了1.59亿美元,对美泰163的整体估值约为3.18亿美元。
这笔交易本身规模并不算特别夸张,但如果结合网易过去几年的游戏布局来看,却颇有些意味。
2017年底成立美泰163时,网易显然不是把它当作一笔普通的IP合作。双方各持50%股份,由网易负责游戏研发、发行等业务,美泰则提供旗下IP。此后,美泰163陆续推出《UNO!》《UNO Wonder》《Phase 10》和《Skip-Bo》,截至今年2月已经拥有约2000万月活跃用户和超过5.5亿次全球下载。
换句话说,美泰163本身并不是一个失败的项目。这一点从美泰方面也可以看出,收购完成后,美泰没有进一步缩减这项业务,反而是进一步将美泰163纳入自己的数字游戏战略,希望借助原有团队的研发、发行和用户获取能力继续扩大移动游戏业务。到了今年8月,美泰还将美泰163整合进新成立的美泰游戏工作室。
这意味着,同样一块业务,对于两家公司而言已经有了不同的战略意义。对于美泰来说,美泰163依然是将旗下IP转化为数字游戏的重要能力;但对于网易来说,这项业务的战略价值可能已经没有当初那么高。
因为过去几年,网易对休闲游戏的布局本身就在发生变化。
《蛋仔派对》上线于2022年,随后迅速成为网易近年来最成功的休闲产品之一。2026年,《蛋仔派对》全球注册用户已经突破7亿,月活跃用户超过1亿。
《蛋仔派对》把网易在休闲游戏领域的存在感推到了一个新的高度。它不只是网易少数真正意义上的休闲爆款,也成为网易面向泛用户市场的一张王牌。
在此基础上,网易持续在发力休闲游戏赛道。2024年10月,网易基于《蛋仔派对》IP推出了三消+建造经营手游《蛋仔滑滑》。这款产品在上线前全平台预约量就已经超过500万,网易显然希望借助已经形成规模的蛋仔IP,将用户进一步延伸到休闲消除和轻度经营等更广泛的玩法中。
可惜,《蛋仔滑滑》未能复制《蛋仔派对》的成功。《蛋仔滑滑》的失利可能也使得网易开始更谨慎地判断休闲业务的投入产出。
反过来看网易近两年的新品布局,休闲游戏的存在感已经明显下降。无论是《燕云十六声》《无限大》这样的开放世界产品,还是《归唐》《遗忘之海》这样的动作冒险与RPG,网易近年来重点推进的新品,基本都集中在中重度品类。
在《蛋仔滑滑》之后,网易其实已经逐渐停止了对休闲新品的大规模扩张。如今退出美泰163的业务,只是进一步减少了网易在休闲游戏领域的一块海外业务。
这也意味着,网易对休闲游戏的目标可能已经发生了变化:它仍然需要《蛋仔派对》这样的成功产品,但已经没有那么强烈的动力,去继续寻找下一款《蛋仔派对》。休闲游戏正在从网易的“增长业务”,变成更偏向“存量业务”。
这也是网易和腾讯目前在休闲游戏上的一个明显区别:腾讯还在通过收购新的休闲游戏公司和产品能力,继续扩大自己的版图;网易则开始把曾经布局的休闲业务重新进行取舍。
网易并没有完全放弃休闲游戏这个赛道,但至少从美泰163的出售和近年的新品管线来看,休闲游戏已经不再像几年前那样,是网易需要重点寻找下一款爆款的方向。
腾网之外,休闲游戏厂商的差异化布局
对于腾讯网易两家巨头以外的其它厂商而言,现实颇为残酷:手游头部格局基本固化,新入局者想在传统的“车枪球”和内容型游戏等中重度赛道里撕开一道口子,难入登天;端游研发成本高昂,市场增长见顶,更不是多数厂商敢轻易下注的方向。
于是过去两年里,大量厂商涌向小游戏,这个赛道门槛低、起量快,试错成本相对可控,但很快,小游戏也卷成了“角斗场”,买量成本攀升,小游戏也开始向APP端溢出、走向出海,寻找更大的盘子。没卷出来的,得再找下一个出口,卷出来的,也需要寻找新的增长空间。
在这一背景下,天然适配小游戏团队能力的休闲游戏成为了中重度厂商做轻量化尝试时最自然的落脚点。再加上,这条赛道跑出了成功产品,世纪华通《Whiteout Survival》、麟贝互娱《我的花园世界》等产品从畅销榜Top30、Top20、甚至Top10的一众中重度游戏里杀出重围,显得尤为扎眼。休闲游戏凭借低门槛、高覆盖的特点成为了那道值得一试的“登天梯”。
根据Mordor Intelligence数据,全球休闲游戏市场规模预计从2026 年的226.8 亿美元增至2031 年的295.1 亿美元,复合年均增长率达到5.41%。而国内移动休闲游戏市场2025年收入已达342.7亿元,同比增长9.6%。
细分下来,消除游戏占据传统休闲游戏的七成份额,合成游戏占比较小但增速猛烈,柠檬微趣的《Gossip Harbor》作为其中佼佼者,引领了一批海内外Merge-2风潮。除此之外,休闲化SLG也在这片市场上出尽了风头,就比如《Whiteout Survival》,行业普遍将其视为休闲化SLG的标志性产品。
正是因为市场表现与潜力,世纪华通、三七互娱、完美世界等一大批游戏公司纷纷将休闲游戏列为重点发力方向。
世纪华通自然是其中最具代表性的案例。自2023年前,公司便凭借《Whiteout Survival》这款现象级SLG产品实现了营收快速增长,2022至2025年营收复合增长率达49%。2026年上半年,公司归母净利润达45.03亿元,同比增长69.51%。
在今年1月的投资者关系活动上,世纪华通副总裁兼董事会秘书黄怡还指出,公司正同步布局休闲子品类,计划通过差异化设计避开与市场爆款的直接竞争,目标是打造继SLG之后的第二增长赛道。
点点互动今年正在全力执行这一战略,旗下休闲子品类呈现快速增长态势。根据Sensor Tower数据,“三消+卡车”题材《Truck Stars》2026 年1 月入围中国手游出海收入榜TOP30,“二合+美食”题材的《Tasty Travels: Merge Game》位列2026 年1 月中国手游出海收入榜前十,2月流水较去年11 月初增长83%。
三七互娱采取了同样的布局思路,也是在今年1月的投资者关系活动中,三七互娱对外透露信息,要将休闲游戏视为公司重回出海业务前三的关键抓手,三消和二合品类尤其是重中之重,“SLG+X”的融合创新及题材差异化探索也是他们获取与转化SLG泛用户的重要方式。
回归产品矩阵,三七互娱在这条赛道已积累了丰富经验。2021年,“三消+SLG”融合玩法的《Puzzles & Survival》以黑马之姿突围赛道,根据三七互娱的2025年年报,这款游戏全球累计流水已经超150亿人民币。
将目光投向新品,尽管已在休闲赛道布局三年,三七互娱尚在播种耕耘阶段,但马上就要迎来新一轮收获了——公司表示有望在今年下半年及明年看到产品推出。
不过,头部休闲游戏厂商的先发布局并非意味着赛道格局已定,休闲游戏本就具备玩法题材分散、用户广泛、创新空间大的特征,细分方向上仍存在尚未被完全覆盖的需求,这也就意味着,差异化突围的机会仍有很多,不少老牌公司正蠢蠢欲动。
完美世界是其中较为突出的一员。在保持MMO与二次元品类优势的同时,完美世界正将SLG与休闲游戏列为新的拓展方向。
据悉,公司旗下储备包含《代号Castle》《代号普洱》《代号J1》《代号F》《代号U1》《代号ZH》《代号W1》《代号L5》项目,涵盖二次元卡牌、模拟经营卡牌、SLG、休闲游戏、微信小游戏、抖音小游戏等。
与重押下注的世纪华通、三七互娱不同,完美世界更强调通过小规模、轻投入的方式“及时验证、及时调整、小步快跑”,试探增量市场的可行性。当然,这大概也会是绝大部分厂商在寻求增长空间时,更愿意采取的布局方式。
梳理下来,腾讯通过Miniclip、Supercell等海外资产持续扩充版图,并以Level Infinite补齐全球发行能力,形成“控股平台+被投整合+自研自发”的并行路径,而网易则选择收缩休闲战线,出售美泰163后重心进一步向中重度偏移。
两大巨头的转向既抬高了赛道准入门槛,也为细分品类留出了创新空间。凭借成熟产品已验证休闲游戏市场的游戏公司如世纪华通、三七互娱继续压宝休闲游戏赛道,像完美世界这样的厂商在小心探索休闲赛道的增量空间。
休闲游戏的竞争,似乎正在玩法融合与题材差异化方向上持续演化,而回顾厂商布局动作,单一产品较量似乎也正在演变为各大厂商全球化发行能力、跨品类融合效率与工业化研发体系的综合博弈。至于谁能在博弈中取胜,我们不妨拭目以待。
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