生命,宇宙中的奇迹。地球作为宇宙中少有的生命星球,已经经历过五次大灭绝。每次都是旧世界的葬礼,也是新生命的序章。人类自喻为高等生命,却忘了人类也只是漫长演化中一次短暂的呼吸,随着科技发展,生活生产不断积压其他生物的空间,第六次灭绝正在悄然来临。地球不会毁灭,人类却可能自我灭亡。
《创生伊甸》就是在畅想未来的可能。在很久很久以后,外星人终于发现了这个星球,但全部都是污染没有动物生存的空间。玩家可以从五种派系的中选择外星人扮演,一边重建基础设施修复自然,一边复活灭绝物种搭建完整生态,最终将死寂荒原变成生命伊甸。
游戏玩法上分为内外两套系统,穹顶内的动物繁衍,星球表面的污染清理。这些都只是手段,最终的目的在于恢复生态平衡,让生命的痕迹重新遍布大地。
自然生命就是那么美好,但很遗憾的是,游戏设计都比较浅薄。玩家可以通过DNA研究复活灭绝生物,在有限的穹顶空间里,搭配出匹配物种温湿度、食性、共生关系的栖息地。
实际上就是水多加面,面多加水,每个动物的范围内,可以不考虑美感直接在边缘种植所需植物,然后通过天气控制匹配最佳的温湿度,为什么要在边缘种,说起来很可笑,动物的最佳适应温湿度状态下,它需要的植物生存不下去,过得舒服然后没有饭吃,只能缩小仪器生效范围给植物一点空间,这很不自然。
现实中有这种情况,比如部分鱼类有洄游机制,需要到其他地方才能繁衍,但游戏节选的动物基本都是走兽,很古怪。这就导致游戏中的动物看起来是动的,但更像是机械扮演的一样,十分生硬,克隆生命还是有缺陷呀。
清理星球表面的过程总结成三个字,拉电线。舟是这样的,诺亚方舟也是舟,拉电线很合理。和正常挖矿会破坏环境不同,星球表面的污染已经到了极致,怎么弄都只有改善,采矿也是清理污染的必要手段。而且矿物也是整个系统运行必要的资源,好在外星科技异常发达,可以无损耗运转,消耗的资源都可以百分比回收,不需要考虑规划,电线拉到哪里挖哪里。
每新增一座建筑、一段管线,都会提升星球的环境影响值,过度基建反而会反噬生态修复进度。实际上没有惩罚性可言,虽然影响高了会出现极端天气,但只对运转速度有影响,个人推荐游戏加速直接拉满就行了,一般资源也不够建太多,最大的消耗全在电线上。ui上拉电线不是特别方便,不会自动转弯,遇到不可跨越的地形就会断,还需要手动点击,用完了的电线还需要自己回收。
由于污染,星球的配色很难看清所有电线,回收的时候比较困难。值得注意的是,电网互通的时候,只要超负荷,所有建筑都会停机,可以先断掉部分电线,建好发电再连,避免效率浪费。
游戏初始提供了流派选择,分别对应生态保护、科技加速、探索扩张等不同方向,各自拥有专属初始加成和起始生态群系。游戏最大的遗憾就在这里,仔细点进去摸了一下,除了初始效果,基本都是一样的游戏流程,单局时长只有四小时,而内容丰富度很难玩第二次,相比定价有点小贵了。
游戏中虽然有一些任务选择,由于资源不会损耗,影响度惩罚比较低,没有区别,矿挖够了随便做。除了开始的新鲜感,后面就是铺电线拉过去挖矿,然后插净水器,生态恢复了就可以放生动物回归自然。复杂度甚至不如外星派系的小丑对话有意思。
不能说不好玩,毕竟美术柔和卡通,把一个星球从赛博污染到被绿意逐步覆盖的过程,穹顶内的小动物可爱雀跃,看着最后生态恢复平衡,很容易获得松弛的治愈感。属于形式大于内容的游戏,适合对生态主题感兴趣的玩家。
游戏中各种冷幽默有点小意思,工业制品变成文物,所以最后守护兽是人类嘛,真的不怕重蹈覆辙呀,也许这就是下一个循环。
优点
1.生态环保理念,平衡存于自然。
2.视觉表现突出,动物活灵活现。
3.幽默氛围,各个外星派系都有自己小心思,反差可爱。
缺点
1.游戏流程过短,重复游玩价值不高。
2.丰富度不足,反复同类操作,缺乏差异设计。
3.结尾缺乏想象,怎么还是人类。
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