受邀参加《高达 异轨征途》的线下试玩之前,我其实心里有点打鼓。高达这个IP快50年了,情怀牌随便打一张都能让老粉掏钱,结果这款定在2027年发售的新作,偏偏让高达去大战原创外星人。说实话,刚看到设定的时候我愣了一下——这操作,多少有点反直觉。
但试玩机子一上手,流畅的手感和爽快的战斗,倒是让我开始期待发售那天了。试玩结束后,我们还和制作人富山勇也、总监芹泽义行线上连线聊了聊,很多疑问算是有了答案。
先看画面:这质感,有点像那个游戏
从实机画面来看,《异轨征途》很容易让人联想到《装甲核心6》。都是写实渲染路线,用精细的建模和强烈的明暗对比去呈现金属装甲的工业质感。跟以往高达游戏那种努力还原动画色调的渲染风格比,这次的质感确实新鲜。
不过战斗体验上,它更接近共斗狩猎类游戏。本作的外星敌人叫“启示”,体型巨大、充满野性,时不时甩出“龙车”“甩尾”这种颇有记忆点的招式。打特定部位攒够伤害,还能把对应部位破坏掉,把战斗导向对自己更有利的方向。
玩家操作的机动战士依旧有标志性的速度感。靠高爆发力的喷射,可以瞬间拉开距离重整旗鼓,或者飞到半空攻击敌人背部的翅膀。快被攻击时用“战术移动”,还能在躲避的瞬间冲到怪物侧面——这种随时掌控战斗全局的爽快感,正是这类游戏的醍醐味。
考虑到制作人富山勇也此前也是《噬神者3》的制作人,深入参与过以“高速狩猎”为卖点的《噬神者》系列,高达新作在这方面表现得成熟,倒也不让人意外。
为什么不做情怀,偏要打外星人?
这大概是所有高达老粉最想问的问题。过去的高达游戏大多在既有世界观里呈现人气机体和角色,本作却选择完全原创一个新世界观。
富山勇也的说法是,本作挑战的是“照片级写实画面+动作游戏”这条路线,也是过去相对简单的高达游戏不曾做过的挑战。本作以全球玩家为主要目标,希望提供的是“全球性的、全新的高达体验”。
芹泽义行补充了一个更具体的背景:高达即将迎来50周年,影像作品、游戏、模型都非常有人气。但作品累积了50年之后,“要从哪一款模型开始买、要从哪里开始深入了解高达”,反而让很多人迷茫。这次希望通过高达游戏,用“高达 vs 地外生命体”的视觉与动作,让大家产生“这是新高达,来试试看吧”的念头。把原本不是高达粉丝的人变成高达粉丝,正是这款作品最核心的用意。
换句话说,这是一款冲着“拉新”去的高达游戏。
和动画共享世界观,两边怎么对齐?
本作是“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,与《机动战士高达 RG XARX-ZERO》共享世界观。同世界观的TV动画《机动战士高达 RG XARX-ZERO》预计于2027年播出。
两边团队平时怎么沟通,保证世界观和故事设定统一?官方给出的答案是:本作企划的发端是万代南梦宫娱乐的游戏企划,最初就选定了“高达VS地球外生命体”这一主题;之后,万代南梦宫影业的动画企划也随之启动,并邀请神山导演执导。游戏开发成员获准参加了动画的剧本会议;流程上是先把动画一侧的世界观定下来,游戏再同步采用这套世界观推进制作。
“成为高达驾驶员”,具体怎么做出来?
富山勇也表示,本作最重视的是“自己作为高达王牌驾驶员、搭乘高达机体、打倒强敌”的体验。动作系统方面,为了让玩家感受到“自由自在地操纵机体”,在维持简单操作的同时,强调地上与空中的自由往来,并做出有紧张感的战斗。
芹泽义行则拆解了“体感”的建立过程:在格纳库中能直观感受到约18米高的MS的实际大小;接着是自己搭乘、出击的完整流程——坐进驾驶舱、舱门关闭、眼前的任务简报开始、然后奔赴战场。用这样的演出序列,提高“自己正乘上高达、出击到战场”的沉浸感。
进入动作场面后切为第三人称视角,重点放在“操作高达”:让玩家实际体验高达的高机动性与高规格性能,并能以高达的力量压制巨大敌人、甚至进行部位破坏,传达出“高达的强大”。
本作虽然以非常高速的动作为目标,仍保留MS的重量感:移动、闪避可以非常轻快顺手,但像是突击剑的蓄力攻击这类招式,会用“MS的马达正在出力”的质感去表现一击一击的沉重,让玩家确实感受到自己正坐在高达里操作它。
打“启示”和打MS,逻辑有什么不一样?
本作的敌人不是传统MS,而是带有机械结构感的巨大生物。富山勇也说,设计启示的外观与动作时,最在意的是让它们成为“用近战重武器打起来很舒服、又能感到扎实手感”的敌人:例如战斗时敌人的各部位会碎裂崩解、有些部位可以切断,让“破坏”这件事在动作游戏里直接被感受到;同时也重视所有“启示”作为一个种族共通设计的统一感。
芹泽义行提到,这次与以往的MS vs MS不同,是非对称战斗,视觉上也很有张力。“启示”呈现的异形感,正是要做出“新高达的视觉”。今后还会陆续出现各种巨大的启示,它们的攻击方式、可破坏的部位、该怎么攻略,都是在设计时一并考量过的。
至于机甲设计由谁负责,官方回应是:机体的设计由万代南梦宫工作室中参与过众多高达游戏的艺术家负责;外星怪物“启示”的设计则另有其人,同样出自万代南梦宫工作室的艺术家之手。无论机体还是启示,团队都对细节有着非常细致的坚持;尤其是机体设计,希望大家特别留意那些只有在游戏中才能实现的机械动作。
部位破坏为什么这么难打中?
试玩时我有个很直接的感受:游戏里设有部位破坏,但锁定之后很难打到想破坏的部位。这是刻意设计的吗?
芹泽义行的回答是:与启示战斗时,部位破坏正是最有“手感”的瞬间——破坏部位会扣掉敌人大量的耐久值,带来强烈的爽快感。也正因为破坏部位的效果非常好,才刻意设计得“不容易命中”。
想办法打中目标部位,正是本作动作游戏的攻略循环。试玩时没有教学、又是第一次接触,所以感觉更难,但只要活用武器特性就能破解:例如鞭剑这类攻击范围广的武器,可以一次扫过德雷克的翼部、一口气造成伤害并破坏;也有突进型的战术技能,可以配合调整高度来命中目标。
此外,与巨大启示战斗时“倒地”是很重要的概念:敌人耐久条上的黄色量表,主要靠强攻击与战术技能累积;量表累满就能让启示倒地,倒地时战术技能的伤害会提升、可破坏的部位也更好瞄准。熟练之后甚至能用钩锚钩住敌人、直接瞄准特定部位。这些设计同时也能让玩家感受到自己的成长。
富山勇也补充说,试玩版使用的是预设武装,所以还看不出变化;正式版中有多种武器,也能通过更换零件把机体调整成自己顺手的行动模式。到了本篇,玩家可以找出自己习惯的战斗风格,可能先前觉得很难破坏的部位,也会变得能随心所欲地破坏。
试玩之外,还有一堆问号
得说清楚,这次试玩的只是开发中版本,能玩到的内容相当有限。更多武器、零件自定义乃至多人模式,都得等正式版才能见真章。试玩回答了我们心里的一些疑惑,也带来了更多想问的问题。
比如试玩中近战占绝对主导,光束步枪、光枪和浮游炮这些远程武器伤害不高也无法精确瞄准——这部分官方在采访里没有展开,只能等后续消息。
作为一个高达路人粉,我的感受挺复杂:一方面,放着50年情怀不用确实让人有点难以适从;另一方面,那个“想让更多人有个接触高达的契机”的出发点,又确实说得通。2027年还早,先记着这款游戏吧。
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