《卧龙2:凤火连天》是一部由Team Ninja制作,光荣特库摩发行的动作游戏,即将于2027年3月4日正式发售,登陆PC/PS5/Xbox/NS2平台。

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今日,外媒Eurogamer发布了本作的试玩报告,并评价其是“忍组集大成之作”,从《仁王》《忍者龙剑传》和《死或生》中积累了大量经验。本文简要翻译整理如下:

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Eurogamer表示,在游玩了《卧龙2:凤火连天》大约5个小时之后,可以放心地说,它几乎在各个方面都做得更好。

初代作品采取了相对稳妥的路线,紧紧依托忍者组在《仁王》和《仁王2》中打下的扎实基础。游戏的战斗建立在较为写实的基础上(当然,在一款以恶魔为题材的历史奇幻游戏里,也只能说是相对写实),显然延续了《仁王》对于武士道,以及动作与静止之间对比的痴迷。

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从系列定位来看,《卧龙》本来就应该更加注重中国武术,而第二部在这方面显然成功得多。Eurogamer认为,这主要是因为忍者组如今有了足够的自信,可以摆脱《仁王》的根基,转而尝试更加流畅的动作设计和更强的立体空间感。

那么,为什么会这样?答案就在《忍者龙剑传》身上。《卧龙2:凤火连天》与《忍者龙剑传4》同期开发,而你完全能够从游戏中感受到这一点。

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本作拥有一种初代所欠缺的“立体感”。在《卧龙》中,玩家通常会直接冲进大多数战斗,主要是因为那些有些呆头呆脑的AI往往根本察觉不到玩家的靠近,因此玩家可以直接打出致命一击,瞬间解决战斗。但在《卧龙2:凤火连天》中,你必须利用空中攻击;这一机制已经融入整个战斗系统之中。

忍者组在一定程度上吸收了前作受到的批评,虽然你依然可以化解大多数攻击,但现在即便是普通杂兵也拥有需要闪避或反击、而不能单纯依靠化解来应对的特殊招式。

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因此,你需要让自己的双手变得相当灵活,通过不断按下正确的肩键和面板按键组合,在某种诡异的混合操作中求得生存,甚至面对最普通不过的敌人也是如此。至少,这会让你始终保持专注。可以预见的是,本作的学习曲线要比初代《卧龙》或《仁王》陡峭得多,但相应的回报也更加令人陶醉。

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举例来说,掌握哪些攻击动作会让敌人在能够伤害你之前暴露出可以通过跳跃攻击进行打击的破绽,就非常重要。大多数敌人在准备攻击你时都会发出红光,而如果你同时按下肩键并向他们跳去,就能打断他们的攻击前摇动作,并造成耐力伤害。要做到这一点,你必须反应迅速,而且距离敌人非常近,但所获得的回报完全值得付出。

你还可以按住R1/RB,再按下化解键,这种招式的有效判定窗口更短,但能够造成更多的耐力和生命值伤害。简单来说,当你已经把对手的攻击节奏摸得炉火纯青时,就可以使用这一招,以极其华丽的方式终结敌人。可以把它理解成《仁王2》的“妖反”,但拥有更多实用性,大致就是这种感觉。

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《卧龙2:凤火连天》的关卡设计也更加开放,与其说像其他作品,不如说更接近《仁王3》的半开放世界,同时也比忍者组其他的许多游戏都更加注重垂直空间。这意味着探索过程更加多样化,整个场景中散布着各种旗帜,引诱你前往特定地点展开战斗,同时还加入了轻度的平台跳跃挑战来获取这些旗帜。

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考虑到这类游戏的类型特点,这些设计实际体验相当不错。整体移动体验也得到了改善,初代作品那种无处不在的“高重力”感觉已经有所减弱。忍者组其他内部工作室在《忍者龙剑传4》中学到的东西,确实都在这里有所体现。

至于《卧龙2:凤火连天》中《死或生》的部分,答案就藏在武器上。忍者组游戏最大的特点之一,便是每种武器都有着你在格斗游戏角色身上所期待的独特招式体系。但在《卧龙2:凤火连天》中,这种感觉更加鲜明,一定程度上是因为加入了空中连段和连招,对原本只能在地面施展的基础攻击进行了进一步变化。

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装备直刀、长枪、棍、戟、锤或节鞭后,你会立刻产生一种自己正在扮演格斗游戏角色阵容中某个不同角色的感觉。每种武器还可以随心装备各种武术技能,这让你对于最终形成何种战斗风格拥有比《忍者龙剑传4》中更多的决定权。

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文末,Eurogamer总结表示,虽然《卧龙:苍天陨落》已足够经典,但在《卧龙2:凤火连天》中,忍者组显然已经更加大胆,同时也信心十足,足以将初代那些稍显隐晦的闪光点全部挖掘出来,并在本作中将它们摆到最显眼的位置。