一家做出爆款射击游戏的工作室,招人时会翻看应聘者的社交账号。CEO承认,如果发现对方长期公开发表反对加班的言论,就会倾向于不招。
这家工作室叫Bulkhead,最近的作品是FPS新作《Wardogs》。CEO乔·布拉默在接受《The Game Business》的长篇采访时谈到了这件事。
“他们往往进不了门”
布拉默的原话是这么说的:“很多可能对加班有意见的人——这意见是合理的,我理解,我们一直尽量避免加班,但我们不隐瞒这件事在某些时候会发生——他们往往进不了门。”
他把这套逻辑解释成Bulkhead想成为“一个你来这里努力工作的地方”。他接着说:“如果你在乎你做的东西,在乎你在这里做出来的结果,你会觉得自己被真正重视。如果你不在乎,你会觉得自己像被奴役。”
他随后说:“我们会查别人的社交账号,如果你一直在发反对加班的内容,说‘这种事永远不该存在’,我们知道了就会想,‘看,你在这里不会开心的,所以我们不选你’。”
换句话说,在Bulkhead的招聘流程里,公开反对加班本身就可能成为一条筛除标准。而且这条标准不是隐性的,CEO在采访里主动讲了出来。
加班“总会发生”
布拉默的立场可以拆成两层。第一层是承认:让开发者加班赶游戏或更新上线,也就是所谓的crunch,“在某些时候是会发生”,即便工作室“一直尽量避免”。第二层是补偿:他主张Bulkhead的高强度和潜在加班,被开发者获得的良好报酬所平衡。
不过《The Game Business》的报道指出,工作室并非所有员工都持有股份或拿到奖金。这一点和“被良好补偿”的说法之间存在落差。
采访中他还提到,Bulkhead在过去六年里每年都进行过员工裁员。这一信息同样来自他与《The Game Business》的对话。
被指“断章取义”之后
采访刊出后,布拉默发了一条推文,称媒体对他关于加班的言论“断章取义”。他在推文里补充了采访中提到的其他工作制度,包括:给员工整个12月放假,以及在《Wardogs》开发过程中有“50%”的时间实行四天工作制。
他同时宣布,自己“不会就这件事进入公开辩论”。
但这里有个绕不开的事实:一位公司的CEO,在一场记录在案的采访里,公开谈论自己如何看待加班这个争议话题,这个动作本身就已经进入了公开讨论。说不辩论,并不等于没参与。
这套筛选逻辑,问题出在哪
把“反对加班”当作招聘时的减分项,等于在传递一个信号:对加班有意见的人,就是不够在乎自己的工作,至少不够在乎最终成品。这个推论未必成立,但招聘标准本身已经在这么运作了。
更微妙的是话术包装。CEO把“不招反对加班的人”说成是为了对方好——你在这里不会开心,所以我们不选你。听起来像是替候选人着想,实际效果是提前把可能质疑、可能批评Bulkhead工作方式的声音挡在门外。
一家工作室当然可以有自己的文化,也可以要求员工投入。但当“查社交账号筛人”成为公开承认的流程,它筛选的就不只是工作态度,还包括一个人愿不愿意在公开场合闭嘴。
对做游戏的人来说,这件事值得记住:你发过的每一条关于加班的吐槽,可能正在被某家公司的招聘者一条条翻看。而他们中的一些人,会把这件事直接写进采访里。
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