今天刷到《全面战争:战锤40K》在TGS放出的新预告,我第一反应是——这游戏离发售还有两年多,怎么就开始把玩法细节往外抖了。官方这次给的信息量不小,而且抖出来的东西,确实有点不太像传统《全面战争》。
先把最硬的信息摆出来:本作由Creative Assembly开发、SEGA发行,预计2027年登陆PC、PS5和XSX|S,并且首次支持日语全程配音。预告里那句"在这个黑暗时代,没有安全没有怜悯,战争永无止境",基本就是整部作品的基调了。
它把系列传统的大地图给换了
这是我觉得最值得说的一点。《全面战争:战锤40K》彻底告别了系列传统的大地图,战略层改成了一张可自由缩放的星系沙盘。镜头能从地表一直拉到轨道层面,不同星系之间还有差异化的增益和扩张逻辑,不同星球的环境也会影响战斗结果。
换句话说,以前那种"在大地图上画格子、算距离"的玩法,这次被换成了更立体的空间结构。内容量据说是用程序生成加上人工调整来堆的,初始战役从阿米吉多顿周边展开。
Warcore系统:建筑能被打成废墟
本作搭载的Warcore引擎,主打的是环境破坏和战术层级。官方给出的几个点挺具体:
- 建筑被轰击后会变成残骸,但残骸依然保留掩体功能
- 载具具备碾压能力,可以直接碾平障碍物
- 地形破坏会改变射击角度和行进路线,直接影响战术决策
- 地形不再只是背景板,而是能左右战局的东西
玩过RTS的都知道,"地形能改变战局"这句话说起来容易,做起来是另一回事。如果真能做到建筑塌了之后掩体逻辑跟着变,那这套系统的实际手感会很有意思。
军队高度自定义,还能实时涂装
这块是我个人最感兴趣的部分。玩家可以自定义军队的颜色、徽记和名称,比如做成"极限战士"风格的涂装。更关键的是,官方提到有实时涂装预览——你改完配色,能直接在游戏里看到成品效果。
另外还有几个机制上的调整:保留全战经典的掩体、高地、兵种克制逻辑,同时加入了类似"长征未击"的机制,用来体现这个时代的残酷感。近战单位可以混合多种武器,兼顾远程输出和近战能力。
说白了,这套自定义系统的方向,是让玩家把自己那支军队真正当成"自己的"。对涂装党来说,这可能是比战斗本身更上头的部分。
2027年,等得起吗
现在的问题是时间。2027年发售,意味着从今天算起还有两年多。官方这次在TGS放出的内容,更像是提前把玩法框架摊开给玩家看,而不是临近发售的最后一波预热。
对全战老玩家来说,这个等待周期不算短。但换个角度想,把大地图换成星系沙盘、把地形做成可破坏的战术变量,这些改动都不是小修小补,确实需要时间磨。
至于最终成品能不能撑起"战锤40K"这个题材的体量,现在下结论还太早。至少从目前放出的信息看,Creative Assembly这次是想在RTS的框架里做点不一样的东西,而不是把中古战锤那套直接换个皮。
2027年见吧,希望到时候别跳票。
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