东京电玩展2026的现场,《Fate/EXTRA Record》第一次把试玩机摆了出来。作为《Fate/EXTRA》的完全重制作品,这次最受关注的变化不是画面,而是战斗系统被整个重做——从原来的指令式,换成了牌组构筑式的指令战斗。

试玩版能选的角色有四个:剑兵、弓兵、术士,加上一个隐藏档位。选完人直接进战斗场,现场提供两个楼层,第一层是教学和基础战斗,第二层在右侧,难度明显更高,还塞了场景探索和机关。

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牌组怎么打:AP、CHAIN和那张白嫖卡

新系统的核心是给每个从者配一套指令卡。玩家消耗AP来执行攻击、防御、战术调整或者特殊卡,用过的卡会在回合结束后重新洗回牌组。带“CHAIN”属性的攻击卡可以连续执行,同一回合里打出多张这类卡,还能额外拿到一张零消耗的“EXTRA攻击”卡。

防御端有个细节值得注意:防御产生的格挡数值可以保留到下一回合,但敌方攻击不会显示具体伤害数字,只提示攻击的大致强弱。御主这边也能用道具和“代码施放”来支援从者,比如恢复体力、增加AP,或者开放新的重新抽卡机会。“代码施放”要消耗MP,但没有单场使用次数限制。

四个角色的构筑思路差别不小。剑兵可以攒零消耗的“追击”卡强化攻击,配合资源卡打出高额伤害;弓兵能通过“投影”类技能,在范围攻击和连续攻击之间灵活切换;术士围绕宝具触发条件做文章,自伤卡也一并展开,操作难度相对更高。

正方的理由:这套系统终于不像在背答案了

支持这套改动的玩家,看重的是牌组构筑带来的随机性和取舍。原版《Fate/EXTRA》的指令战斗,本质上是猜拳式的属性克制,摸清规律之后重复感很强。换成牌组之后,每回合抽到什么、AP怎么分配、CHAIN要不要现在打出去,都变成了即时决策。

零消耗的EXTRA攻击卡是个典型的爽点设计——它奖励的是“这一回合我全押了”的冒险打法,而不是稳扎稳打地磨血。防御数值能跨回合保留,也让防守不再是纯粹的亏本买卖,玩家可以主动规划一条“先苟后爆”的路线。

第二层的机关设计同样被拿出来说事。躲避炮弹、接近“炮弹客”把它清除,这类场景互动让战斗之外的探索有了存在感。竞技场里还会发布“试炼任务”,完成特定探索能拿到用于个人房间的家具——虽然这次试玩进不了个人房间看具体内容,但至少方向是明确的。

反方的理由:不显示伤害数字,这仗打得心里没底

另一边的意见集中在信息透明度上。敌方攻击只提示强弱、不给具体伤害,意味着玩家很难精确计算自己还能扛几下。对于习惯了看数字做决策的玩家来说,这种设计把战斗推向了一种“感觉流”。

术士的自伤卡也被点名。围绕宝具触发条件展开的构筑,本身就要求玩家对节奏有比较强的把控,再加上自伤机制,容错空间被压得很窄。试玩里术士的操作难度明显高于其他角色,这一点现场体验过的人基本没有异议。

还有一个更根本的疑问:牌组构筑和《Fate/EXTRA》原本的叙事节奏能不能对上。原作的战斗是服务于剧情推进的,节奏偏快;牌组系统天然会拉长单场战斗的决策时间。这个矛盾在试玩的两个楼层里还看不出来,但放到完整流程里会怎样,现在没人能给出答案。

判断:先别急着站队,等1月28日

从试玩能确认的事实看,这次重制在战斗系统上动刀幅度不小,方向是把“猜属性”换成“管资源”。这个方向本身没有对错,问题在于执行——信息给多少、难度曲线怎么铺、四个角色的强度是否拉平,这些都要等完整版才能验证。

《Fate/EXTRA Record》计划于2027年1月28日发售,登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、PS4和PC(Steam)。东京电玩展2026的举办时间是9月17日至21日,普通观众开放日为9月19日至21日。想自己上手摸一下这套牌组的,现场还有机会。

至于现在网上吵的这些,我的建议是:试玩版能体验到的内容量,还不足以给这套系统下最终结论。牌组构筑的上限在哪,得看完整版里卡池有多深。