今天刷到这条消息的时候,我盯着屏幕看了好几秒——Heart Machine,那个做出《Hyper Light Drifter》的工作室,宣布了大规模裁员。
不是裁几个人,是"几乎所有人"。
工作室创始人 Alx Preston 在 LinkedIn 上公布了这件事。按照他的说法,团队此前一直在开发一款尚未公布的作品,资金来自一家发行商。而就在本周,这家发行商决定不再推进这个项目。
项目没了,钱也就没了。
一款没来得及露面的游戏
Preston 的原话大意是:他们一直在做一款未公布的作品,由发行商出资。这周对方决定不再继续。失去了这笔关键收入,加上短期内没有其他资金或出路,工作室几乎所有人都只能被裁掉。他用了一个词——"devastating"。
这个项目连名字都没公开过。玩家甚至不知道它长什么样、是什么类型、做到哪一步了。它就这样在某个普通的星期里,被单方面按下了终止键。
Preston 承诺会给受影响的员工"尽可能多的支持,包括协助他们找下家"。这句话在裁员公告里很常见,但放在一个独立工作室的语境下,分量不太一样——独立团队的人往往身兼数职,一个人走了,可能意味着某个环节直接断掉。
至于 Heart Machine 自己接下来怎么办,Preston 说他也不确定。
他提到,在一个越来越难做的行业里前行"极其困难",他还不清楚 Heart Machine 要靠什么活下去。但他表示,只要团队还在,就会继续想办法找出一条路。
从众筹神话到今天的公告
把时间线拉回去看,这个工作室的起点其实挺梦幻的。
Heart Machine 成立于 2013 年,成立的目的是为了开发《Hyper Light Drifter》。这款游戏走的是众筹路线,最终筹款超过了原定目标,2016 年正式推出后拿到了不错的口碑,也在多个游戏奖项上获得提名。
对很多玩家来说,《Hyper Light Drifter》是那种"一眼就记住"的独立游戏——像素美术、氛围、手感,都很有辨识度。
之后工作室的路线开始变得多样:
- 《Solar Ash》(2021):设定在《Hyper Light Drifter》的宇宙里,但不是直接续作,同时也不再使用初代的像素美术风格。
- 《Hyper Light Breaker》(2023):初代的前传作品。
- 《Possessor(s)》(2025):一款 2D 横版动作游戏。
从像素到 3D,从单机到前传,这个团队一直在换着方式做东西。不是那种靠一个 IP 反复复用的路子。
裁员这件事,其实不是第一次
更让人心里发沉的是,这已经不是 Heart Machine 第一次动刀了。
据报道,在《Possessor(s)》发售前大约一年,也就是去年十月前后,工作室进行过两轮裁员。再往前一年,在《Hyper Light Breaker》临近抢先体验上线的时候,工作室也裁掉过"一部分"员工。
也就是说,这次"几乎全员"的裁员,是一条持续下坡路上的最新一站,而不是突然发生的意外。
把这几条信息连起来看,能拼出一个大概的轮廓:工作室连续几个项目都在推进,但资金结构始终依赖外部;当发行商抽身,缓冲垫就不存在了。
为什么这次让人格外难受
独立游戏圈这几年听到的坏消息不少,但 Heart Machine 的情况有点特殊。
它不是那种做了一款游戏就没下文的小团队,也不是靠一款爆款吃十年的工作室。它有过口碑作品,有过奖项提名,有过众筹成功的经历,也一直在尝试新方向——从结果看,它并不缺作品,也不缺履历。
但这些东西,都没能挡住一个发行商说"不做了"。
Preston 说他不确定 Heart Machine 的未来是什么。这句话没有修辞,就是字面意思:一个成立了十多年、做出过被玩家记住的作品的工作室,现在不知道自己还能不能继续存在。
目前公开的信息里,没有提到具体被裁人数,也没有提到那款被取消的作品叫什么、做到什么程度。能确定的只有一件事——项目停了,人走了,工作室还在找路。
对于喜欢过《Hyper Light Drifter》的玩家来说,今天这条消息大概会有点堵。那个曾经靠一群陌生人众筹起来的团队,现在要面对的是另一个问题:还有没有人愿意再给他们一次机会。
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