《漫威金刚狼》这周发售了,但有个关卡连手柄都不用握。主播 Michael Does Life 在玩 Insomniac 这款新作时发现了这一点,他把手柄直接放下,双手空着对着镜头,而罗根还在摩托车上往前冲,那段轨道式关卡里他本该击退好几个敌人。

按常理说,如果什么都不做,要么撞车要么被从车上打下来吧?结果并没有。他的配文写得很直接:“金刚狼又有一个摩托关,而且你什么都不用按。游戏自己会玩!YIKES!”

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正方:这就是“游戏自己玩自己”

这段视频之所以扎眼,是因为它不是孤例。过去几天里,玩家陆续找到了类似的情况,还有人发现某些快速反应事件(QTE)即使你什么都不做也会自动通过。对这部分玩家来说,问题不在于难不难,而在于——如果按不按都一样,那这段交互存在的意义是什么?

Michael Does Life 那段视频的说服力也在这里:他不是嘴上说说,而是把手从手柄上拿开,让画面自己跑完。摩托车继续前进,敌人继续被处理,罗根没有掉下去。这种“零输入也能推进”的观感,很容易让人得出一个结论:这段设计更像是可以观看的过场,而不是需要参与的玩法。

反方:不是整款游戏都这样

但把这些片段当成整款游戏的样子,也不准确。另一段来自不同摩托关卡的视频显示,金刚狼在这些任务里是会死的;还有一些 QTE 场景,如果你没按对,是会留下伤害的。

也就是说,同样类型的关卡,表现并不一致。有的地方你放着不管也能过,有的地方不管就会出事。用“结果因关卡而异”来形容目前的状况,可能比“整款游戏都能挂机”更贴近实际。

两边都成立,才是真正的问题

这场争论的有趣之处在于,正反双方其实都没说错。一边能拿出“放下手柄照样通关”的视频,另一边能拿出“不操作就会死”的视频,两边的证据都来自同一款游戏。

这就把讨论从“能不能挂机”推到了另一个层面:一款动作游戏里,同类关卡的容错标准为什么会差这么多?如果一段摩托关的设计意图是让玩家紧张,那它至少得在玩家不操作时给出反馈;如果它本来就想做成演出段落,那它和需要操作的段落之间的边界,应该让玩家感觉得到。

目前这些片段指向的,是《金刚狼》在完成度上有些不太均匀的地方,存在一些比较明显的问题。这和 Insomniac 此前的《蜘蛛侠》系列形成了不小的反差。

开发方说他们在听

面对负面反馈,Insomniac 的回应是“一直在努力做”,并表示“我们 100% 在听”。这句话本身没有给出具体的修改计划,也没有说明哪些关卡会调整,但至少确认了团队已经注意到这些声音。

对还在观望的玩家来说,现在能确定的事实只有这些:

  • 有摩托关卡在玩家完全不操作的情况下也能推进,主播 Michael Does Life 用手离手柄的方式展示了这一点;
  • 有 QTE 即使不操作也会自动通过;
  • 但另一些摩托关卡里金刚狼会死,部分 QTE 不按对会留下伤害;
  • Insomniac 表示“100% 在听”。

至于这算不算设计失误,还是不同段落本来就承担不同功能,目前没有官方给出的解释。能确认的是,同一款游戏里,玩家的操作有时是必须的,有时是可有可无的——而这两种体验被放在了看起来很像的关卡里。

如果你正好在玩,又收到一条必须回的消息,至少现在你知道:某些路段,确实可以先放下手柄。